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WoW: Offizielle Erläuterungen der Mists of Pandaria Talentbäume


17.02.2012 11:41 Uhr | Boba | 2173 Aufrufe 0 like 0 flame
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 WoW: Offizielle Erläuterungen der Mists of Pandaria Talentbäume WoW: Offizielle Erläuterungen der Mists of Pandaria Talentbäume

In den offiziellen Foren haben die Community Manager um Feedback der Spieler zum Mist of Pandaria Talent-Calculator gebeten und nutzten die Gelegenheit, um ein paar der Änderungen zu erläutern. Dabei treten einige interessante Fakten ans Licht.

Alle Zauber und Fähigkeiten werden nun für den doppelten Schaden kritisch treffen. Der Elementarschamane wird allerdings für 2,5 fachen Schaden treffen. Höchstwahrscheinlich um sich vom Verstärker abzusetzen, dessen Zauber bei Crits nun auch den doppelten Schaden anrichten werden. Auch die Gifte der Schurken sind von dieser Änderung betroffen.

Fürs erste werden alle Gruppen-Spott-Fähigkeiten entfernt.

Schurken:
Die neue tückische Klinge wird das bestehende Gift verstärken. Wie genau ging bisher nicht aus dem Talent-Calculator hervor.

  • Verkrüppelndes Gift - Verlangsamt das Ziel um 70% für 12 Sekunden
  • Gedankenbenebelndes Gift - Erhöht die Zauberzeit des nächsten Zaubers innerhalb von 8 Sekunden um 100%
  • Wundgift - Reduziert Heilung auf das Ziel um 50% für 6 Sekunden.
  • Entziehendes Gift - Stellt sofort 5% Leben des Schurkens her.
  • Betäubendes Gift - Wurzelt das Ziel für 4 Sekunden

Tückische Klinge wird Gifte allerdings auch immer noch normal auslösen.

Momentan sieht es so aus als ob das wechseln der Gifte eine 3 Sekunden Zauberzeit im Kampf erhält.

Gifte werden nun endlich auf dem Nahkampf-Table sein. Das bedeutet Gift-Crit wird durch Beweglichkeit berechnet. Außerdem werden Schurken wohl kein Zauber-Hit-Cap mehr benötigen.

Das Waffe werfen Talent könnte wird wohl nur Schadensverursachende Gifte auslösen. Die nicht-tödlichen Gifte sind für eine Fernkampf-Fähigkeit mit recht geringer Abklingzeit zu stark.

Schurken können pro Waffe nun zwei Gifte auftragen. Ein "tödliches" und ein "nicht-tödliches". Alle vier Gifte proccen wie gewohnt.

Magier:
Keine Angst. Magier behalten alle Portale und Teleports. Sie tauchen nur momentan nicht im Calculator auf.

Zeit verändern (Alter Time) wird eine 100 Meter Reichweite haben. Das ist vor allem dafür gedacht, dass man beispielsweise ein Portal nach Dalaran umkehrt oder ähnliches.

Arkane Geschosse bleibt ein Proc von anderen Zaubern.

Krieger:
Um das AoE-Tanken leichter zu machen, werden einige Fähigkeiten keine Wut kosten. Wie Donnerknall (der einen DoT verursacht). So werden die meisten offensiven Fähigkeiten, außer Heldenhafter Stoß und Spalten, keine Wut mehr kosten.

Priester:
Die Idee hinter Spirit Shell ist einen Absorb zu schaffen, der oft benutzt werden kann, um den Absorb-Gedanken hinter dem Disziplin-Priester zu stärken.
Spirit Shell ist vergleichbar mit Heilung während Machtwort: Schild der Blitzheilung entspricht. 

Todesritter:
Leichenexplosion war eine tolle Idee und man hätte es gerne wieder. Allerdings stellt eine Mechanik die Leichen erfordert noch zu hohe Anforderungen.

Paladin:
Heilige Einsicht ist dazu da sicherzustellen, dass Caster-Klassen einen größeren Manapool haben, als nicht zauberde Varianten einer Klasse. Nachdem Mana nicht mehr durch Intellect erhöht wird muss klargestellt werden, dass ein Heilig-Paladin trotzdem noch mehr Heilungen zaubern kann als ein Vergelter.

Druide:
Zur Symbiose:

  • Der Druide wählt ein Schlachtzug- oder Gruppenmitglied aus und zaubert Symbiose auf ihn.
  • Das Ziel darf kein anderer Druide sein.
  • Das Ziel erhält einen Buff der ihm sagt, welchen Zauber er verübergehend gelernt hat, dieser Zauber erscheint verrübergehend in ihrem Zauberbuch und sie können ihn in ihre Action-Bar ziehen.
  • Der Symbiose-Knopf des Druiden wird zur Fähigkeit, die sie von der angewählten Klasse erhalten haben.
  • Die Symbiose-Verbindung wird getrennt wenn: Der Druide den Symbiose-Buff wegklickt, der Druide oder sein Ziel den Kontinent wechseln oder eine Instanz betreten/verlassen, der Druide seine Talent-Spezialisation ändert.
  • Symbiose kann nicht gezaubert werden, wenn Symbiose bereits auf dem Ziel ist.
  • Symbiose kann nicht im Kampf gezaubert werden.
  • Der Knopf des nicht-Druiden Ziels wird ein nichtzauberbarer Platzhalter, wenn Symbiose endet, wird aber wieder die durch Symbiose erhaltene Fähigkeit, wenn Symbiose das nächste mal gezaubert wird.
  • Die Fähigkeit die ausgewählt wird ist etwas, das zur Spezialisation des Druiden und der Rolle des Ziels passt.
  • Das Ziel erhält immer den selben Zauber, außer sie ändern ihre Rolle. Ein Druide einer gewissen Spezialisation bekommt immer den selben Zauber von den verschiedenen Klassen. Wenn es eine andere Spezialisation gibt, gibt es einen anderen Zauber.

Hier noch einige Beispiele. Die Zauber beziehen sich vor allem auf Nützlichkeit, Abklingzeiten und Überlebensfähigkeiten. (Feuerball bei einer Eule wär zwar witzig, aber würde auf Dauer nicht funktionieren)

Gleichgewicht: Eisketten, Spiegelbilder, Massenbannung
Wilder Kampf: Totstellen, Frostnova, Seelentausch
Wächter: Eis Falle, Furchtzauberschutz, Weihe
Wiederherstellung: Eisblock, Hand der Aufopferung, Glaubenssprung
Jäger: Spurt
Hexer: Verjüngung
Heilig Paladin: Wiedergeburt
Waffen/Raserei: Wutanfall
Verstärker/Elementar Schamane: Sonnenstrahl

Es wird noch einige mehr geben. Aber man will sich noch ein paar Überraschungen aufheben.

Hexenmeister:

  • Feuersbrunst hat einen 2.0 Zauber-Koefizienten (daran wird noch gearbeitet, könnte sich noch ändern)
  • Dark Soul ist ein Ersatz für Dämonenseele. Hier wird noch experimentiert.

Quelle: MMO-Champion


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