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08.05.2009 16:47 Uhr | Baasi | 13098 Aufrufe 0 like 1 flame
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Bring the Player not the Class - Wunschdenken oder Realität?


Raidkomposition einfacher, alles ist spielbar. Mit dieser Ankündigung erregte Blizzard zu Beginn von Wrath of the Lich King innerhalb der Raidcommunity großes Aufsehen. Doch was wurde daraus? Hier daher eine Nachbetrachtung anhand der aktuellen Situation. Viel Spaß!



Spread the love - Freya Hardmode mit sechs Todesrittern

Arrow  Spread the love - Freya Hardmode mit sechs Todesrittern

Bring the Player not the Class - Wunschdenken oder Realität?

Ende August 2008, Wrath of the Lich King ist bereits seit längerem angekündigt und die Entwickler geben immer mehr Informationen über die kommende Erweiterung heraus. Mit dabei eine der größten Designänderungen in der Geschichte von WoW: gleiche Buffs wirken nicht mehr kumulativ, sondern sind exklusiv. Craig Street alias Ghostcrawler, leitender WotLK System-Designer fasst das Ganze unter dem sich als Mantra herausstellenden Motto "Bring the Player not the Class" zusammen und kündigt damit einen geradezu spektakulären Umbruch im Raiddesign an. War das sogenannte "Class-stacking", also eine massive Konzentration gleicher Klassen, in erfolgreichen Raidgilden früher gang und gäbe bzw. sogar benötigt, sollte diese Taktik in Zukunft der Vergangenheit angehören und so auch kleineren Gilden einen entspannten Raidalltag erlauben. Die Grundintension hinter dieser Entscheidung ist so einfach wie genial - denn sind wir mal ehrlich, niemand will wegen ein oder zwei fehlenden wichtigen Buffs/Klassen den geplanten Raid abblasen. Doch setzte sich diese Einstellung auch in der breiten Spielermasse durch?

Class-Stacking in Aktion - man beachte die Debuffs

Arrow  Class-Stacking in Aktion - man beachte die Debuffs

Die Antwort auf diese Frage steht und fällt natürlich mit der Schwierigkeit der bereitgestellten Dungeons. Mit Naxxramas v2, Obisidian Sanctum und Eye of Eternity veröffentlichte Blizzard mehr oder weniger Einstiegsinstanzen, deren Schwierigkeitsgrad für geübte Spieler eher an Langeweile denn an Herausforderung grenzte. Daher war es nicht verwunderlich, dass diese förmlich in der Luft zerrissen wurden und selbst Random-Gruppen schafften oben genannte Instanzen relativ gemütlich. Selbst die sogenannten Hardmodes der Bosse waren bis auf sehr wenige Ausnahmen eher einfach und erforderten keine Rechenschieber oder übermäßig stressige Raidkompositionen.

Damit war das Ziel der Änderungen im Prinzip erreicht und heute kann man mit Fug und Recht behaupten, dass sich Ghostcrawlers Motto in den Köpfen quasi aller Spieler festgesetzt hat - er selbst äußerte sich sogar mehrfach dementsprechend zufrieden. Einen kleinen Nachteil hatte das Ganze für die Entwickler und alle Fans differenzierter Klassen allerdings: während nun auch begeisterte PvP Spieler vom Design-Team die Spielbarkeit von fast allen Arena-Zusammenstellungen forderten (und noch immer tun), waren viele Spieler von der Homogenisierung der Klassen beunruhigt. Der Grund ist relativ einfach nachzuvollziehen - kann meine Klasse im Prinzip das Gleiche wie eine andere aber macht weniger Schaden, ist sie ja quasi "weniger wert".

Mimiron Hardmode - Nahkämpfer gern gesehen?

Arrow  Mimiron Hardmode - Nahkämpfer gern gesehen?

Doch auch letztgenannter Einwand konnte sich bis dato noch nicht so wirklich bewahrheiten. Betrachtet man die aktuellen Raidkonstellationen in Blizzards neuem "Super-Dungeon" Ulduar, sind wirklich alles Klassen mehr oder weniger gleich gut vertreten und im Prinzip kann sich niemand beschweren. Natürlich gibt es auch hier die berühmte Ausnahme von der Regel: Die Hardmodes bestimmter Bosse. Hier zeigt sich für mich wieder die offensichtliche Schwäche des Systems. Wie oben bereits erwähnt, hängt alles von einem einzigem Faktor ab: der Schwierigkeit bzw. der Mechanik des Encounters. Ohne alle Klassen noch weiter anzugleichen, kann Blizzard niemals wieder ernsthaft schwere Bosse designen, die absolut fair für alle verschiedenen Raidsetups sind.
 

Dieses Problem zeigte sich bereits in Ansätzen in den Tier 1 WotLK Hardmodes - Sartharion mit drei Adds war mit nahkampflastigen Gruppen deutlich einfacher als mit Castern, bei Malygos war das Ganze dann genau andersherum. Jetzt in Ulduar wird die Sache noch offensichtlicher. Bereits oben im Screenshot sieht man Freya Hardmode - bei diesem Kampf sind z.B. Todesritter einfach extrem viel besser als alle anderen Klassen und dementsprechend läd es geradezu dazu ein, diese in größerer Zahl mitzunehmen. Bei Bossen wie Mimiron oder Hodir dreht sich der Spieß wieder um und man möchte am liebsten nur Caster einpacken.

Spinnt man diese Tatsache einfach mal weiter, kommt man unweigerlich zum wohl letzten Dungeon in Wrath of the Lich King: Icecrown und damit Arthas. Ich denke jeder wird hier zustimmen, dass dieser wohl der bis dato der schwerste Boss in der Geschichte von WoW werden sollte und genau bei solchen Überlegungen muss man einfach das Raidbalance Konzept anzweifeln. Kann man ernsthaft zukünftige Dungeons und Encounter auf der Grundlage einer allgemeinen und leider noch immer nicht vorhandenen Klassenbalance designen? Die mittlerweile langjährige WoW Erfahrung lässt leider nur einen Schluss zu: nein!

Abschließend lässt sich sagen: Blizzards "neues" Konzept funktioniert und stellt für die große Masse der Spieler eine deutliche Verbesserung dar, aber die bereits letztes Jahr angekündigten Schwächen stellten sich im Endgame als wahr heraus. Man kann gespannt sein ob und wenn ja wie Blizzard darauf reagiert.



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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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