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24.08.2009 10:35 Uhr | Kibochan | 21345 Aufrufe 0 like 1 flame
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Blizzcon 2009 - Die Infos zum neuen Addon


Welche neuen Rassen wird es im dritten Addon von World of Warcraft geben?
Es gab viele Spekulationen, doch die Zeit des Ratens hat nun endlich ein Ende: Blizzard präsentiert uns die WORGEN & GOBLINS...



Worgen, Verfluchte aus Gilneas

Arrow  Worgen, Verfluchte aus Gilneas

WORGEN, die Wölfe der Nacht

Es wurde über viele mögliche Rassen für die Allianz gerätselt, aber die Entwickler wollten eine monströse Rasse für die gute Seite. König Genn Greymane schloss die Greymanemauern um die Geisel aus seinem Reich fernzuhalten. Als die Geisel in Richtung Süden weiter wanderte wurde er sehr nervös. Arugal war ein Patriot, der die Worgen aufforderte für das Reich Gilneas zu kämpfen. Er war ein Narr, denn er wusste nicht, mit welch gefährlichen Wesen er sich hier eingelassen hatte. Aber woher kommen die Worgen? Keiner weiss so genau Bescheid. Sie haben das Temperament eines Wolverine und brauchen einen Großteil ihrer Zeit, um gegen das Biest in ihrem Körper anzukämpfen.

FAKTEN

- Worgen haben die Fähigkeit Dunkler Flug, mit der sie für kurze Zeit schneller laufen können. Der Worgen erhält sechs Sekunden lang 70% mehr Laufgeschwindigkeit. (Ähnlich dem Sprint des Schurken)

- Durch ihre innere Wut verursachen Worgen 1% mehr Schaden.

- Dieses verfluchte Volk ist gegen Krankheiten und Flüche besonders resistent. Solche Debuffs haben bei Worgen 15% weniger Wirkungsdauer.

- Durch ihre scharfen Klauen erhalten sie einen +15 Kürschnerbonus auf diese Fähigkeit und benötigen kein Kürschnermesser. 

- Ausserhalb des Kampfes können Worgen zwischen menschlicher und Worgen-Gestalt wechseln. Im Kampf seid ihr aber immer automatisch ein Worgen. Die Form ändert nichts an diversen Fähigkeiten. Sie ist also rein grafischer Natur.

- Worgen können alle Klassen ausser Paladin oder Schamane wählen.  

- Die Wolfsrasse startet mit Level 1 in Gilneas.

BLIZZARDS INFORMATIONEN ÜBER WORGEN

Die Worgen sind ein Volk grausamer Wolfsgeschöpfe, deren Name allein schon Angst und Schrecken verbreitet. Es gibt viele Theorien zu ihrer Entstehung, doch die wahren Hintergründe liegen noch immer im Dunkeln.

Aufzeichnungen sprechen dafür, dass die Worgen eine Zeit lang in Kalimdor existierten. Einige erst kürzlich aufgedeckte Anhaltspunkte legen nahe, dass ihr wahrer Ursprung in Verbindung mit den Nachtelfen und einem geheimen Druidenorden aus Kalimdors ferner Vergangenheit stehen könnte. Doch bis neue Beweise ans Licht kommen bleibt all dies reine Spekulation.

Das erste belegte Erscheinen der Worgen in den östlichen Königreichen kann bis zum Dritten Krieg zurückverfolgt werden, als der Erzmagier Arugal die Wolfsungetüme als Waffe gegen die Geißel einzusetzen suchte. Diese Waffe wendete sich jedoch schon bald gegen ihn, als der Fluch der Worgen sich rasch unter der menschlichen Bevölkerung ausbreitete und gewöhnliche Männer und Frauen in reißende Bestien verwandelte.

Arugal nahm sich vieler Worgen an, die er als seine Kinder betrachtete, und zog sich in das Herrenhaus Baron Silberleins zurück, auf das Gut, das nun als Burg Schattenfang bekannt ist. Dem Fluch konnte jedoch nicht Einhalt geboten werden. Er verwüstete weiterhin den Silberwald und verbreitete sich sogar bis hin zum sagenumwobenen, von einem Wall umschlossenen Reich Gilneas, wo er bald seuchenartige Ausmaße erreichte.

Die Bürger von Gilneas fanden sich eingesperrt und ohne Hoffnung auf Entkommen wieder. Sie zogen sich innerhalb des von der Außenwelt abgeschnittenen Reiches noch weiter zurück und überlebten so, in steter Furcht vor der unerbittlichen Bedrohung, die außerhalb der Barrikaden lauerte.

Die Spannungen unter den vertriebenen Bewohnern entlud sich ein ums andere Mal und mündete schließlich in einen Bürgerkrieg, der das mitgenommene Reich nun noch weiter zu zerstören droht.

Unter den Bewohnern von Gilneas gibt es jedoch auch jene, die hoffen - viele glauben, dass es für den Worgenfluch möglicherweise eine Heilung gibt. Andere jedoch haben so gut wie alle Hoffnung aufgegeben und warten voller Furcht auf den Tag, da die Barrikaden fallen und sie ihre Menschlichkeit für immer verlieren werden.

 

Die Goldmeister sind da...GOBLINS

Arrow  Die Goldmeister sind da...GOBLINS

GOBLINS und ihr Handelskartell

Goblins sind eine technisch orientierte Rasse aus dem Lande Kezan. Die soziale Struktur besteht aus Handelskartellen, die von Prinzen geleitet werden. Sie sind eine absolut neue Fraktion und nicht mit den bisherigen Goblins zu vergleichen. Die Zerstörung durch Todesschwinge hat Kezan komplett vernichtet. Deswegen sind die Goblins nun Flüchtlinge der verlorenen Inseln.

FAKTEN

- Ihr beginnt als neutrales Kartell, dass sich durch einige Questreihen der Horde anschliesst.

- Als Goblin erhaltet ihr bei NPC-Händlern stets den besten Preis.

- Ihr könnt einen Hobgoblin rufen, der euch Sachen aus der Bank bringt. Dieser hat eine 30-minütige Abklingzeit.

- Eure Alchemie-Fähigkeit erhält einen +15 Rassenbonus.

- Jeder Goblin hat einen Raketengurt, mit dem er alle 60 Sekunden 20 yards weit springen kann. Ihr könnt aber auch die Raketen auf einen Gegner schiessen. Beides teilt sich den selben Cooldown. Wählt also weise.

- Zeit ist Geld - Genau deswegen haben Goblins einen 1% Bonus auf Zauberzeit und Angriffstempo. 

- Goblins können alle Klassen ausser Paladin oder Druide wählen.

- Die grünen Händler starten mit Level 1 auf den verlorenen Inseln.

BLIZZARDS INFORMATIONEN ÜBER GOBLINS

Ursprünglich die Sklaven der Dschungeltrolle auf der Insel Kezan, waren die Goblins gezwungen, aus dem vulkanischen Inneren des Kajaros Kaja'mit-Erz abzubauen.

Die Trolle nutzten dieses mächtige Mineral für ihre Voodoo-Rituale, doch hatte es unerwartete Auswirkungen auf ihre Sklaven, die in ständigen Kontakt damit kamen: Kaja'mit brachte eine erstaunliche Gerissenheit und Intelligenz in den Goblins hervor. Nachdem sie im Verborgenen ihre eigenen mächtigen Artefakte aus den Bereichen der Ingenieurskunst und der Alchemie erschaffen hatten, gelang es den Goblins schon bald, ihre Unterdrücker zu stürzen und Kezan zu ihrer Heimat zu machen. Die Minen, die bis dahin als ihr Gefängnis, ihr Sklavenlager und als Ausgangspunkt ihrer Rebellion dienten, entwickelten sich nun zu ihrer Hauptstadt - Lorenhall. Als verwirrendes Netzwerk aus Tunneln, Höhlen und Lavakanälen, das sich durch das Herz der Insel windet, verkörpert Lorenhall die komplexe und unberechenbare Denkweise der Goblins.

Die den Goblins angeborene Habgier führte schon bald dazu, dass sie als Meister des kaufmännischen Unternehmergeists bekannt wurden. Während des Ersten Krieges erlangten viele Handelsbarone Macht, als die cleversten unter den Goblins lernten, aus dem Konflikt Profit zu schlagen. Große Vermögen wurden angehäuft und Kezan wurde zum Knotenpunkt der goblinischen Handelsflotte. Einer der Handelsbarone willigte ein, der Horde im Zweiten Krieg die Dienste seiner Fraktion zur Verfügung zu stellen. Nach der Niederlage der Horde lernte der Rest der Goblins aus dem negativen Beispiel ihres Kollegen und erkannte, dass sie ihre Profite verdoppeln könnten, wenn sie sich von solch restriktiven Beziehungen fernhielten. Am Ende des Dritten Krieges versorgten die Goblins sowohl die Horde als auch die Allianz mit Waffen, Fahrzeugen und undurchsichtigen Diensten. Das allerdings konnte nicht immer so weitergehen...

In letzter Zeit haben die Goblins von Kezan in der Allianz einen neuen Feind gefunden - unerwartete und unprofitable Begegnungen mit dieser Fraktion haben manche Handelsbarone dazu gezwungen, ihre komfortable Neutralität aufzugeben. Nachdem alte Pakte mit ihren ehemaligen Verbündeten erneuert worden sind, wurden die Goblins mit offenen Armen in der Horde empfangen.


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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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