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16.06.2010 10:28 Uhr | NephtaliExic | 61737 Aufrufe 0 like 1 flame
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World of Warcraft: Der Disziplinpriester 3.3 Seite 1


Hallo! Willkommen beim allvatar Disziplinpriester Guide.

Auf den folgenden Seiten möchte ich euch eine kleine Einführung in die Welt des Disziplinpriesters geben. Von Ausrüstung bis Zauber wird alles dabei sein.



Disziplinpriester Iphigenie

Arrow  Disziplinpriester Iphigenie

Übersicht

  1. Der Disziplinpriester
    1.1 Wie setze ich den Disziplinpriester richtig ein?
  2. Talentverteilung
    2.1 erhebliche Glyphen
    2.2 geringe Glyohen
  3. Ausrüstung und Attribute
    3.1 Manaregeneration
    3.2 Tempowertung
    3.3 Zaubermacht
    3.4 kritische Trefferwertung
    3.5 Best in Solt Gegenstände
    3.6 Sockel
    3.7 Verzauberungen
  4. Buffs, Tränke und Essen
  5. Addons
    5.1 Grid
    5.2 Deadly Boss Mod
    5.3 Recount
    5.4 Quartz
    5.5 Shadow Unit Frames
  6. Interface

 

1. Der Disziplinpriester

Ein Diszi ist die perfekte Klasse, um Schaden zu verhindern. Der hierfür meistgenutzte Zauber heißt "Machtwort: Schild".
Man kann den Diszi sowohl als Tank Heiler sowie auch als Gruppen Heiler einsetzen. Er ist jedoch nur als Tank Heiler ein direkter Heiler. Als Gruppen Heiler sorgt er dafür, dass Schaden verhindert wird bzw. geringfügiger ausfällt. Vor allem in 10er Raids ist der Diszi eine ausgezeichnete Wahl, da er hier beide Rollen übernehmen kann. Doch auch für einen 25er Raid ist er als Gruppen "Heiler" nie verkehrt.

Tankheilung Inc.

Arrow  Tankheilung Inc.

1.2 Wie setze ich den Disziplinpriester richtig ein?

Fangen wir mit seiner Funktion als Tank Heiler an.

Setzt man ihn als Tank Heiler ein, sollte man sich auf einen einzigen Tank konzentrieren, da dann die Wirkung des Diszis am effektivsten ist. Dabei sollte man immer den Zauber „Sühne" auf dem Tank auf Cooldown halten. Dies bedeutet, sobald der Zauber bereit ist, sollte er eingesetzt werden. Dies ist vor allem deswegen wichtig, da durch ihn die beiden Talente „Barmherzigkeit" und „Inspiration" ausgelöst werden. Dies erhöht die Heilkraft des Priesters um 9% auf das zu heilende Ziel und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden um 10%. „Inspiration" wird zwar nur durch einen kritischen Heileffekt ausgelöst, aber da Sühne direkt dreimal hintereinander trifft, sollte dort auch ein kritischer Treffer dabei sein. Sobald ihr „Barmherzigkeit" auf dem Tank habt, solltet ihr eure erste „Erneuerung" zaubern, um diese auch dauerhaft aufrecht zu erhalten. Wichtig dabei ist, dass „Barmherzigkeit" immer auf drei gestapelt ist, bevor ihr die Erneuerung zaubert, was vor allem entscheidend für den Beginn des Kampfes ist. Solange „Erneuerung" auf dem Tank ist und ihr Cooldown auf „Sühne" habt, heilt ihr dauerhaft mit „Blitzheilung". Wie schon am Anfang erwähnt, ist es wichtig, dass ihr stets nur einen Tank heilt. Denn sobald ihr auf einen weiteren Spieler bzw. Tank „Sühne" oder „Blitzheilung" zaubert, verschwindet der „Barmherzigkeit" Stärkungszauber vom ersten Tank. „Barmherzigkeit" erscheint dann auf dem zuletzt geheilten Ziel. Und somit würden eure Zauber um einiges weniger effektiv auf den Tank wirken.

Also merkt euch: Wenn Tank Heilung, dann richtig!

Falls ihr auch den Rest der Gruppe heilen müsst, tut dies mit „Machtwort: Schild", denn dieser Zauber entfernt nicht den Stärkungszauber „Barmherzigkeit" vom Tank und verhindert trotzdem Schaden. Apropos Zauber „Machtwort: Schild", auch dieser kann für die Tank Heilung effektiv genutzt werden. Hier solltet ihr wie bei „Sühne" das Schild immer auf Cooldown auf dem Tank halten, dass heißt sobald „Geschwächte Seele" ausgelaufen ist, sollte das nächste Schild gezaubert werden. Der vom Schild absorbierte Wert hängt von eurer Zaubermacht ab. Mein „Machtwort: Schild" absorbiert ca. 10000 Schaden. Also jedes Mal wenn der Zauber aktiv auf dem Tank ist, „erhöht" er dessen Leben um etwa 10k. Außerdem erhaltet ihr durch das Talent „Erneuerte Hoffnung" jedes Mal, wenn euer Tank den Schwächungszauber „Geschwächte Seele" hat, der durch das Schild ausgelöst wird, noch einmal 4% mehr kritische Trefferwertung auf eure Heilzauber „Sühne", „Blitzheilung" und „große Heilung".

Kommen wir nun zur Gruppen Heilung, bzw. Gruppen „Schadenverhinderung".
Diese Rolle ist meiner Meinung nach etwas einfacher auszuführen als die der Tank Heilung.
Oberste Devise dabei ist, so viele „Machtwort: Schild" zu zaubern wie nur möglich ist. Dadurch profitiert ihr auch vom Talent „Erneuerte Hoffnung", da dies den gesamten Gruppen Schaden um 3% verringert, solange ihr alle 20 Sekunden ein Schild zaubert. Natürlich ist das Bosskampf abhängig. Bei einem Bosskampf bei dem nur Schaden auf die Meeles kommt, sollten diese natürlich in höherer Priorität stehen, als z.B. Caster die keinen Schaden erleiden. Hierbei ist es besonders nützlich, wenn man sich über sein Heiler Interface Schwächungszauber bei Bossen einträgt. Der Diszi als Gruppen „Heiler" eine vom Timing abhängige Klasse. Ihr solltet folglich immer darauf achten, wann und wo in einem Bosskampf der Schaden auftritt.

Lady Deathwhisper

Arrow  Lady Deathwhisper

Ein Beispiel:

Eiskronenzitadelle, Lady Deathwhisper in der 2. Phase: Hier zaubert Lady Deathwhisper alle X Sekunden einen „Flächen Frostblitz", der die komplette Gruppe mit Frostschaden trifft. Bei so einem Boss solltet ihr darauf achten, dass ihr rechtzeitig, bevor der Zauber ausgelöst wird, so viele Spieler wie möglich mit „Machtwort: Schild" verseht, um möglichst viel Schaden zu verhindern. Vor allem in einem 10er Raid kann das wahre Wunder bewirken, da es hier nicht so viel Zeit beansprucht die komplette Gruppe zu Schilden. Wenn ihr dies rechtzeitig schafft kann es sein, dass eure Gruppe fast keinen Flächenschaden erhält, da er stets vorher absorbiert wird. Zusätzlich zum Schilden kann man, um die Tank Heiler zu entlasten, immer noch „Sühne" + „Erneuerung" auf einem Tank auf Cooldown halten. Dies muss nicht zwangsläufig sein, da ihr, wenn ihr schon als Gruppen Heiler eingeteilt seid, auch die Gruppe heilen bzw. Schilden solltet. Manche Bosse lassen aber auch den Freiraum, dann doch mal bei der Tank Heilung den anderen Tank Heilern unter die Arme zu greifen. Sollte euch das am Anfang zu viel sein, dann konzentriert euch erst einmal darauf, die wichtigsten Ziele zur richtigen Zeit zu Schilden.

2. Talentverteilung

Kommen wir nun zu den Talenten. Beim Diszi gibt es meiner Meinung nach nur eine wirklich gute Skillung für PvE, die wie folgt aussieht:

Die meisten Talente, die ihr in der aktiven Spielweise nutzt, wurden bereits oben angesprochen.
Dazu kommt noch das Talent „Göttliche Aegis", welches recht nützlich ist. Jedes Mal, wenn ihr ein Ziel mit einem kritischen Treffer heilt, hinterlässt es ein Schild, welches nochmals Schaden absorbiert.




Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



Unowiel
 

Unowiel 12.05.2010 15:36 Uhr

Sehr schöner Guide, da krieg ich fast schon Wehmut wenn ich an meine Priesterin denke. ;-)

 
meix
 

meix 12.05.2010 16:29 Uhr

Beim violetten Stein sollte der ZM/MP5 Stein die bessere Wahl sein. Da MP5 ein wenig mehr als Wille bringt. Benutzt man das Equip auch für eine Holy- oder Shadowskillung greift man zum ZM/Wille Stein.
Sonst ein sehr guter und verständlicher Guide. Optimal für frische Diszis!

 
Yukimara
 

Yukimara 12.05.2010 16:29 Uhr

bevor ich bei meinem diszi wille sockel geb ich mir nen schuss!

 
NephtaliExic
 

NephtaliExic 12.05.2010 16:41 Uhr

ja, zu der Wahl der +zm +wille gems, muss ich sagen, dass ich auch noch ein bisschen an mein Holy Gear gedacht habe ;) da ich einige Teile auch im Holy benutze! Aber so an an sich stimmt das schon mit den +Zm +mp5 gems.

 
rtakolk
 

rtakolk 12.05.2010 17:33 Uhr

GZ zum LK-Moerder ;)

 
Kibochan
 

staff Kibochan 12.05.2010 22:15 Uhr

Wirklich netter Guide !!!!! Danke

 
NephtaliExic
 

NephtaliExic 19.06.2010 19:34 Uhr

@Nemesis2: Also bezüglich der Fußverzauberung geb ich dir recht. Nur zum Thmea Itemwahl ... es lohnt sich einfach nicht nur crit/tempo Items zu nehmen, weil du nur eine bestimme Anzahl Tempo brauchst. Alles drüber ist reine Verschwendung und anstatt nen stat übers cap zu bringen nehm ich lieber Wille mit. ... und zum Thema int/wille wieviel manareg man daraus zieht. Du kannst nicht alternatvi zu Wille Int mitnehmen, weil alle Items auf dem jeweiligen itemlvl so gut wie gleich viel int haben. Daher, lieber immer Wille/tempo items bis zum cap und den rest Crit/wille Items. außer bei einigen außnahmen wo es auf dem max Itemlvl keine Crit/wille/tempo Items gibt. Da natürlich tempo/crit wegen dem ZM/int wert des maxItemlvl Items.
greez

 
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