Inzwischen ist einige Zeit ins Land gezogen und man konnte neue Schlüsse ziehen. Blizzard hat Patch 4.0.6 aufgespielt und die Freude der ersten Schlachtzüge verwandelt sich in Frust.
Da es nur wenige Änderungen gegeben hat und Talente, Glyphen und Prioritäten beim Alten bleiben, möchte ich dem Guide lediglich einen weiteren Abschnitt hinzufügen, in dem ich auf die Veränderungen eingehe und ein paar Worte zur Situation des Verstärkerschamanen sage.
1. Was hat sich verändert? Was ist neu?
- Um das Leveln des Verstärkerschamanen zu erleichtern, wurde mit Urtümlicher Schlag ein Nahkampfangriff eingeführt, der später durch Sturmschlag ersetzt wird.
- Mit Stufe 81 kommt der für den Verstärkerschamanen wichtigste neue Zauber hinzu: Elemente entfesseln! Beim Aktivieren dieses Zaubers verursacht man Schaden am Gegner und erhält zusätzlich abhängig von der Waffenverzauberung einen Stärkungszauber.
- Wind entfesseln: Man schlägt den Gegner mit 125 % des Waffenschadens und erhält ein um 40 % erhöhtes Angriffstempo für die nächsten sechs Schläge.
- Flammen entfesseln: Man fügt dem Gegner Feuerschaden zu und der nächste Angriff mit einem Feuerzauber macht 20 % mehr Schaden.
- Erde entfesseln: In Kombination mit Waffe des Felsbeißers zwingt der Entfesseln-Zauber einen Gegner, den Schamanen anzugreifen.
- Frost entfesseln: Verursacht Frostschaden und verlangsamt den Gegner um 50 %.
- Leben entfesseln: Heilt das befreundete Ziel und erhöht die Wirkung des nächsten Heilzaubers um 20 %.
- Intelligenz und Rüstungsdurchschlagswertung sind von Kettenrüstungen verschwunden.
- Der Verstärkerschamane erhält einen 5 % Beweglichkeitsbonus, wenn er ausschließlich Gegenstände der Rüstungsklasse „Kette" trägt.
- Der Gegenstand auf dem Fernkampfplatz hat seine einzigartige Mechanik verloren und besitzt nun einfach Werte, wie jeder andere Gegenstand auch.
- Waffe des Mahlstroms wurde um einen Effekt erweitert, der die Manakosten des gewünschten Zaubers pro Aufladung um 20 % reduziert.
- Totem des Windzorns erhöht die Nahkampfangriffsgeschwindigkeit lediglich um 10 %.
- Die Geisterwolfform kann in Gebäuden genutzt werden. Erhöht das Lauftempo nur noch um 30 %.
- Man kann alle 2 Minuten auf den Zauber Wildgeist zurückgreifen. Die Geisterwölfe stehen dem Schamanen aber nur noch 30 Sekunden zur Seite.
- Vergleichbar mit dem Priesterzauber Untote fesseln kann der Schamane jetzt Elementare binden.
- Alle Widerstandstotems sind im Totem des Elementarwiderstands (Wassertotem) zusammengefasst.
- Krankheiten und Gifte können vom Schamanen nicht mehr entfernt werden.
- Flüche können mit Geistläuterung entfernt werden.
- Das neue Wassertotem Totem des ruhigen Gemüts verringert die auf Grund von erlittenem Schaden entstehende Zauberzeitverlängerung um 30 %.
- Mit Heilender Regen hat der Schamane einen weiteren Heilzauber bekommen, den er auf mehrere Personen wirken kann. Regen fällt auf eine runde Fläche und heilt alle Spieler, die in dem Bereich stehen. Sobald mehr als 6 Spieler in dem Bereich stehen, vermindert sich die erhaltene Heilung.
- Abschließend ist noch eine Änderung der Heilzauber erwähnenswert. Heilzauber, die nur ein Ziel heilen, wurden auf 3 Zauber erweitert, die situationsabhängig verwendet werden sollen. Welle der Heilung ist preiswert, dauert lange zu zaubern und heilt nicht viel. Große Welle der Heilung dauert lange, kostet viel Mana, heilt aber auch viel. Heilende Woge (ehemals Geringe Welle der Heilung) ist ein schneller Heilzauber, der viel Mana kostet, aber auch fast an die Heilwerte von Große Welle der Heilung heranreicht.
2. Talente und Glyphen
Die Talentbäume wurden komplett umstrukturiert. Talente, die nicht attraktiv genug waren oder für die man keine Punkte übrig hatte, sind verschwunden. Bevor man an die Vergabe der Punkte gehen kann, muss man sich für einen Talentbaum entscheiden. In diesem müssen mindestens 31 Talentpunkte verteilt werden, um das höchste Talent zu erreichen. Dieses wird benötigt, falls man Punkte in einen anderen Talentbaum (Elementar) investieren möchte. Wenn das Maximallevel erreicht wurde, stehen 41 Talentpunkte zur Verfügung.
Bereits durch die Entscheidung für den Verstärkerbaum (ab Level zehn), werden die charakteristischen Fähigkeiten des Verstärkerschamanen freigeschaltet. Man erhält die aktive Fähigkeit Lavapeitsche sowie die passiven Talente Geistige Schnelligkeit, Urtümliche Weisheit, Beidhändigkeit und Verstärkte Elemente (Meisterschaft).
Der von Lavapeitsche verursachte Schaden wurde erhöht. Dieser Zauber rückt dadurch weiter in den Mittelpunkt.
Geistige Schnelligkeit wurde stark aufgewertet. Die Zaubermacht des Schamanen wird um 50 % der Angriffskraft erhöht und die Zauberkosten aller Spontanzauber um 75 % gesenkt.
Urtümliche Weisheit ist für die Manaregeneration verantwortlich und ersetzt Schamanistische Wut, welche lediglich noch erlittenen Schaden um 30 % und die Kosten aller Offensivzauber um 100 % reduziert, solange sie aktiv ist.
Mit Beidhändigkeit kann der Verstärkerschamane nicht nur zwei Einhandwaffen tragen, sondern erhält auch 6 % Nahkampftrefferwertung und kann Angriffe parieren, ohne einen Talentpunkt ausgegeben zu haben.
Mit der Entscheidung zum Verstärkerschamanen wird außerdem Verstärkte Elemente und somit der neue Gegenstandswert Meisterschaft aktiviert. Verbesserte Elemente erhöht den Elementarschaden um 20 %. Dieser Effekt erhöht sich um 2,5 % pro Meisterschaftspunkt. (Man beachte, dass sich ein Punkt Meisterschaft levelabhängig aus mehreren Punkten Meisterschaftswertung zusammensetzt.)
Im Folgenden möchte ich die aus meiner Sicht sinnvollste Verteilung der Talentpunkte für die anstehenden Schlachtzüge vorstellen.
Die meisten Punkte verteilen sich auf Grund der verschlankten Talentbäume von allein. Daher habe ich mir diskussionswürdige Talente herausgesucht und meinen Standpunkt dazu aufgeschrieben.
Schnelligkeit der Ahnen ist aus 2 Gründen ein klasse Talent. a) Kann man dadurch auf einen Lauftempo-Metaedelstein bzw. die Schuhverzauberung verzichten und b) wird der Verstärkerschamane in Schlachtzügen mobiler, da Geisterwolf nun auch in Gebäuden nutzbar ist.
Sengende Flammen des Totems der Verbrennung verursachen auf ihrem Ziel zusätzlich Schaden über die nächsten 15 Sekunden. Der Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar. In Verbindung mit dem Talent Verbesserte Lavapeitsche profitiert Lavapeitsche von diesem Effekt. Der Schaden der Lavapeitsche wird pro Aufladung des Effekts um 20 % erhöht. Allerdings wird bei Einsatz der Fähigkeit der Effekt verbraucht und das Totem der Verbrennung muss ihn neu aufbauen.
Eine grundlegende Veränderung widerfuhr dem Talent Statischer Schock. Der Verstärker hat mit seinen Angriffen Lavapeitsche, Sturmschlag und Urtümlicher Schlag eine 45 % Chance, einen Treffer mit seinem Blitzschlagschild zu landen. Klingt nicht so sehr verlockend. Unter dem Gesichtspunkt, dass Blitzschlagschild nun auch kritische Treffer landen kann und damit Elementare Verwüstung auslösen kann, ist es aber auf jeden Fall die drei Punkte wert.
Schamanistische Wut ist ohne die Schadenskomponente des Tier10-Sets leider zu einer reinen defensiven Fähigkeit verkommen. In einer strikt auf Schaden ausgelegten Talentvergabe hat dieser Zauber nichts mehr zu suchen. ABER: Bedenkt bitte, dass man tot auch keinen Schaden machen kann!
Über den Nutzen von Verbesserte Schilde wird zwar noch diskutiert, aber es erscheint mir sinnvoller, als einen Zauber zu verbessern, den ich im Normalfall nicht nutzen kann
Da ich die Bosse (5er+Raid), bei denen man Flächenschaden braucht, an einer Hand abzählen kann und man Feuer Nova mit aktivem Totem der Verbrennung nicht wirken kann, habe ich Verbesserte Feuer Nova weggelassen. Über den Nutzen von Verbesserte Schilde wird zwar noch diskutiert, aber es erscheint mir sinnvoller, als einen Zauber zu verbessern, den ich im Normalfall nicht nutzen kann.
Bleibt noch der Elementarbaum. Nach dem Leveln ist die Kritische Trefferwertung im Keller und man nimmt die 3 % durch Scharfsinn gern mit. Anschließend füllt man die unterste Ebene des Baums mit zwei Punkten in Erschütterung auf und verbessert seine Feuerzauber mit zwei Punkten in Ruf der Flamme. Elementare Präzision erhöht jeglichen Magieschaden um drei Prozent. Außerdem wird die Zaubertrefferwertung um 20 Punkte verbessert, sollte man 20 Werte auf die Brustrüstung verzaubert haben.
Muss der Verstärkerschamane im Schlachtzug Zauber unterbrechen, ist es in einigen Kämpfen /Cho'Gall) unausweichlich, zwei Punkte aus Elementare Präzision in Nachklingen zu verschieben.
Glyphen
Bei den Glyphen wird es eher übersichtlich. Es gibt inzwischen 3 Arten von Glyphen. Primäre Glyphen verstärken die Hauptzauber des gewählten Talentbaumes, während erhebliche Glyphen eher allgemeinen Nutzen haben. Geringe Glyphen sind den persönlichen Vorlieben untergeordnet.
Primäre Glyphen
Sturmschlag + Waffe des Wildzorns + Lavapeitsche
Erhebliche Glyphen
Blitzschlagschild + zwei Glyphen
Die weiteren Glyphen sind situationsabhängig. Empfehlenswert sind die Glyphen Totem des heilenden Flusses und Geisterwolf. Falls man sich dafür entscheidet, einen Punkt in Schamanistische Wut zu stecken, sollte man bei Bossen, die Magieschwächungszauber benutzen, die dazugehörige Glyphe wählen.
Geringe Glyphen
Hier fällt meine Wahl auf Wasserwandeln, Astraler Rückruf und Erneuertes Leben.
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Sahkyo 18.07.2011 10:34 Uhr
Ihr habt nur die Überschrift im Verstärker Guide verändert? - Wenn ihr den Guide schon als "4.2." Version verkauft:
Mit 4.2. hat sich einiges geändert - und der Guide ist hier falsch:
Sturmschlag rutscht in der Prioritätenliste durch den Buff weit nach oben.
Durch die Einführung der Casteräxte wird die Verwendung von Casterwaffen wieder eine Option und sollte Erwähnung finden.
Und:
Mit 4.2 wurde auch das Talent "Ruf der Flamme" geändert - ab sofort wird die Laufzeit von Flammenschock auf dem Ziel mit dem Cast von Feuernova um bis zu 6 Sek. verlängert , so daß durchdotten bei langlebigeren Gegnergruppen für uns interessant werden kann.