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01.12.2011 12:00 Uhr | Ara | 180739 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW Cataclysm Klassenguide Patch 4.3: Schutz Krieger


Auch zum aktuellen World of Warcraft Patch 4.3 haben wir für Euch informative Klassenguides am Start, die wir in Zusammenarbeit mit der deutschen Top Gilde Why Me für Euch erstellt haben.

Viel Spaß mit unserem Guide zum Krieger (Schutz)



Eine taurische Kriegerin

Arrow  Eine taurische Kriegerin

Hallo Tank-Kollegen, ich bin Mokkhyr, Maintank der Gilde Why Me (EU-Wrathbringer), und möchte mit diesem Guide die wichtigsten Änderungen am Schutz-Krieger vorstellen und eine Orientierungshilfe für den Start in die Raidinstanzen bieten, indem ich meine Erfahrung aus sieben Jahre WoW einbringe. Ich habe mich bemüht, englische Fachbegriffe weitestgehend zu vermeiden, damit auch Einsteiger möglichst viel verstehen. Blizzard hat den Wunsch der Community nach anspruchsvollen Spielinhalten diesmal ernst genommen, eine sorgfältige Vorbereitung lohnt sich also ganz gewiss!

Zum Patch 4.3 habe ich den Guide nun wieder auf den aktuellen Stand gebracht.

1. Werte & Attribute - Das kleine 1x1

Ein wenig Mathe muss sein, schließlich beruhen alle "zufälligen" Ereignisse, die wir beim Spielen erleben, auf komplexen Formeln.

Ausdauer ist nach wie vor unserer wichtigster Wert. Ausdauer ist auch deshalb so stark, weil sie enorm skaliert. Schildwache, Plattenspezialisierung, Mal der Wildnis bzw. Segen der Könige erhöhen die Ausdauer multiplikativ, das heißt aus 100 Ausdauer werden effektiv rund 127 Ausdauer.

Stärke verbessert nun die Parierchance leicht. 4 Stärke geben 1 Parierwertung. Dies ist ein netter Nebeneffekt, aber zu gering, als dass es sich lohnen würde, Stärke gezielt durch Edelsteine oder Verzauberungen zu steigern!

Ausweich- und Parierwertung sind in Cataclysm angeglichen worden, sodass sie auch in gleicher Weise von der abnehmenden Wirkung betroffen sind. Deswegen ist es wichtig, die beiden Werte in etwa auf einem Niveau zu halten, weil man sonst ein paar Prozentpunkte verschenkt.

Meisterschaftswertung hat bei uns zwei Effekte. Zum einen erhöht sie die Blockchance und zum anderen die kritische Blockchance. Zunächst eine kurze Erklärung zum neuen Blocksystem: Während es früher einen festen, nicht skalierenden Wert gab, der bei einem geblockten Schlag absorbiert wurde, ist dies nun ein Prozentwert, nämlich 30%. Diese Veränderung ist natürlich nachteilig bei vielen schwachen Gegnern, beim Tanken eines einzelnen starken Gegners stellt das neue System jedoch eine Riesenverbesserung dar. Deswegen ist Blocken für Krieger im Raid viel interessanter geworden. Nun zu der kritischen Blockchance: Jedes Mal, wenn der Server entschieden hat, dass der Schlag geblockt wird, muss er noch eine zweite Entscheidung treffen: normaler Block oder kritischer Block. Ein kritischer Block absorbiert nicht 30% des Schadens, sondern ganze 60%! Meisterschaft ist deshalb sehr empfehlenswert, weil sie die Schadensspitzen reduziert und dafür sorgt, dass der Krieger angenehmer zu heilen ist.

Waffenkundewertung kann zur Zeit vernachlässigt werden. Da durch Rache (siehe weiter unten) beim Tanken eines Bossgegners Unmengen von Angriffskraft aufgebaut werden, ist es durchaus zu verkraften, wenn einige unserer Angriffe daneben gehenFalls dennoch Probleme mit der Aggro auftreten, könnt ihr die Waffenkunde schrittweise auf einen Wert von bis zu 26 erhöhen. Ab 26 Waffenkunde können Bosse den Angriffen nicht mehr ausweichen (nur noch parieren), Waffenkundewertung ist darüber hinaus nur noch die Hälfte wert.

Trefferwertung hat grundsätzlich eine geringe Bedeutung. Etwas anderes gilt nur dann, wenn es bei einem bestimmten Bosskampf darauf ankommt, mit Fähigkeiten wie Schockwelle oder Durchdringendes Heulen immer zu treffen. Dann kommt es auf die Stufe des Gegners an. Um Gegner der Stufe 85 nie zu verfehlen, brauchen wir +5% Trefferchance, für 86er +5,5%, für 87er +6% und für 88er bzw. Bosse +8%.

2. Fähigkeiten - Beim Krieger nichts Neues?


Bei den Fähigkeiten gibt es im Vergleich zu anderen Klassen relativ wenig Neuerungen. Was eigentlich gut ist, denn der Schutz-Krieger spielte sich ja vorher schon recht gut. Das ein oder andere hat sich Blizzard dennoch einfallen lassen. Die wichtigsten Änderungen an den Fähigkeiten möchte ich im Folgenden vorstellen:

Heldenhafter Stoß und Spalten werden nur noch zum Verbraten überschüssiger Wut benutzt, sind also grundsätzlich kein Bestandteil der Standardrotation mehr.

Schildblock sollte grundsätzlich immer benutzt werden, wenn die Abklingzeit abgeschlossen ist. Effektiv ist Schildblock dann zu einem Drittel der Zeit aktiv. Bei bestimmten Bossen kann es aber auch Sinn machen, mit der Aktivierung zu warten, bis der Boss einen Flammenatem o.ä. ansetzt, um von der neuen Komponente, die den Magieschaden reduziert, zu profitieren.

Innere Wut ist eine Fähigkeit, die unseren Wutüberschuss in zusätzlichen Schaden umwandeln soll. Die Aktivierung von Innerer Wut ist eigentlich immer dann zu empfehlen, wenn man konstant Schaden bekommt und sich trotz der Ausnutzung aller Fähigkeiten der Wutbalken nicht leert. Dies ist nach meiner Erfahrung im Raid sehr oft der Fall.

Heldenhafter Sprung bietet uns noch mehr Mobilität, als wir vorher ohnehin schon hatten. Interessant daran ist, dass kein Gegner, sondern lediglich eine Stelle auf dem Boden anvisiert werden muss. Deshalb eignet sich diese Fähigkeit insbesondere auch dazu, um aus Gefahrensituationen zu entkommen.

Außerdem gibt es vier neue passive Fähigkeiten, die wir durch die Schutz-Spezialisierung erhalten:

Rache soll unsere Bedrohung pro Sekunde (threat per second, kurz TPS) bei Bosskämpfen verbessern und skaliert sehr gut mit den Gesundheitspunkten. So gewährt uns Rache bei 200.000 Gesundheitspunkten bis zu 20.000 zusätzliche Angriffskraft, sodass der ausgeteilte Schaden enorm steigt. Leider verringert sich die Angriffskraft wiederum sehr schnell, sobald man keinen Schaden mehr erleidet. In 5er-Instanzen tritt Rache daher nicht so stark in Erscheinung.

Schildwache, Kritisches Blocken und Plattenspezialisierung verbessern schließlich unsere Überlebensfähigkeit. Wir haben als Krieger somit eine 32%-Grundblockchance.

3. Talentpunkteverteilung - Aus alt mach neu

Was ist neu?

Blizzard hat mit dem neuen Schutzbaum das Rad nicht neu erfunden, aber viele altbewährte Talente zusammengelegt und das ein oder andere neue Talent eingefügt.
Keine große Überraschung dürfte sein, dass im Waffen- und Furorbaum mal wieder höchst interessante Talente für den Schutzkrieger stecken.

Wie immer sind einige Talente als Pflichtprogramm einzustufen, während euch andere Talente die Qual der Wahl lassen. Auf altbekannte und unveränderte Pflichttalente wie Zähigkeit, Kriegstreiber oder Schwert und Schild werde ich nicht weiter eingehen, sondern einen Blick auf die  Cataclysm Neuerungen werfen:

Im Schutzbaum
Anstacheln ist nach wie vor ein hervorragendes Talent zur Steigerung der TPS. Pflicht!

Blut und Donner hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Gegner tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Schildspezialisierung sorgt für eine erhöhte Wutgenerierung. Ob euch dieses Talent drei Punkte wert ist, solltet ihr von eurer Wutsituation im Raid abhängig machen. Ich investiere hier nur einen Punkt.

Schildbeherrschung reduziert die Abklingzeit von Schildblock auf 30 Sek., die von Schildwall auf 2 Min. und die von Zauberreflexion auf 7 Sek. Pflicht!

Stellung halten bietet sowohl eine TPS-Steigerung als auch eine Schadensreduzierung. Die Effektivität dieses Talents skaliert mit der eigenen Parierchance sowie mit der Anzahl der getankten Gegner und deren Angriffstempo. Pflicht!

Auf die Kehle zielen ist in 5er-Instanzen ein hervorragendes Talent im Einsatz gegen zauber wirkende Gegner. Im Raid größtenteils nutzlos!

Verteidigungsbastion: Das Paradebeispiel eines Pflichttalents! Da Verteidigungswertung aus dem Spiel entfernt wurde, sind wir auf dieses Talent angewiesen.

Bevorstehender Sieg ist von der Idee her nicht schlecht. Von dem Talent bin ich dennoch nicht begeistert, da es während der ersten 80% des Bosskampfes vollkommen nutzlos ist. Falls es einmal einen Boss gibt, bei dem wir die Heiler in der letzten Phase ein wenig entlasten wollen, können wir hier zwei Punkte investieren. Dann aber auch die entsprechende Glyphe mitnehmen, die die effektive Heilung auf 9,54 % der Gesamtlebenspunkte anhebt. Ansonsten: Finger davon lassen.
In der Praxis hat sich dieses Talent bisher nicht bewähren können.

Vom Donner gerührt hilft uns in Situationen, in denen wir mehrere Monster tanken müssen. Ihr solltet dieses Talent immer mitnehmen, es sei denn, ihr seid euch sicher, keine Gegnergruppen tanken zu müssen.

Wachsamkeit können wir nun im Raid ruhigen Gewissens auf den zweiten Tank setzen, was bei einigen Bosskämpfen einen großen Vorteil bringt. Wenn es beispielsweise unsere Aufgabe ist, mehrere gleichzeitig neu erscheinende Monster einzusammeln, setzen wir Wachsamkeit auf den Maintank und profitieren von der verkürzten Spott-Abklingzeit sowie von der durch Rache aufgebauten Angriffskraft. Insgesamt aber kein Pflichttalent mehr.

Heftige Rückwirkung erhöht regelmäßig den ausgeteilten Schaden und damit die Bedrohung. Pflicht!

Im Waffenbaum
Feldverbandskasten ist natürlich Pflicht.

Kriegsakademie verstärkt den Schaden von Verwüsten. Da Verwüsten relativ häufig eingesetzt wird, lohnt es sich, hier ein bis drei Punkte zu investieren.

Blitz hat einen netten Effekt, wenn wir in eine Gegnergruppe stürmen. Für den Raid ist der Nutzen sehr situativ.

Im Furorbaum
Blutwahnsinn skaliert mit Feldverbandskasten, sodass insgesamt rund 3,8% der Gesundheitspunkte regeneriert werden. Blutwahnsinn wird sehr oft aktiviert, wenn man Mobgruppen tankt, und ist dann recht nützlich. Meines Erachtens aber kein Pflichttalent.

Kampftrance hilft dabei, Wut zu sparen. Erfahrungsgemäß ist dieses Talent für uns Tanks nicht sehr attraktiv.

Grausamkeit verbessert mit Schildschlag unsere wichtigste Fähigkeit, deshalb lohnen sich die zwei Punkte hier in jedem Fall.


Die Skillungen

Es ergibt sich somit folgende Talentpunkteverteilung, die noch einigen Spielraum für individuelle Bedürfnisse und Vorlieben lässt:


Direkt zur Skillung im Talentplaner.

Hier noch ein paar Beispiele für fertige Skillungen:

5/2/34 für 5er-Instanzen
8/2/31 für maximalen Schaden
4/6/31 zum Hinter-sich-Herziehen verlangsamter Gegner, inklusive Selbstheilung

Generell gilt: Legt euch nicht vorschnell auf eine Skillung fest, sondern seid experimentierfreudig und kreativ. So findet ihr am besten eine Talentverteilung, die zu eurer Spielweise passt.


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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