1. Änderungen mit Patch 4.3
- '
Heilung der Ahnen' bewirkt nun, dass die Heilzauber des Schamanen die maximale Gesundheit
des Ziels 15 Sek. lang um 5/10% der geheilten Menge erhöhen. Dieser
Effekt kann 10% der maximalen Gesundheit des Ziels nicht überschreiten.
Dieser Effekt ist nicht stapelbar, wenn mehrere Schamanen dasselbe Ziel
heilen, und kann nicht von zufällig ausgelösten Heileffekten ausgelöst
werden.
- Der Heilkoeffizient der regelmäßigen Heilung von '
Springflut' wurde um 50% erhöht. Der anfängliche Heileffekt bleibt unverändert.
2. Die Neuerungen in Cataclysm
Es gibt eine Handvoll neuer Heilzauber für den Schamanen und einer ist
auch verschwunden, genauer gesagt ersetzt worden. So nimmt nun die
Heilende Woge den Platz der Geringen Welle der Heilung ein.
Auch neu sind die
Welle der Heilung und die
Große Welle der Heilung.
Zusätzlich hierzu bekommt der Schamane ab Stufe 83 den neuen Flächenheilzauber
Heilender Regen.
Auch der beliebte Zauber "
Kettenheilung" wurde verändert. So heilt er nun von sich aus direkt vier Ziele, was vorher ja nur mit einer Glyphe möglich war.
Der bisherige Zauber "
Geistläuterung" wurde auch verändert: Man kann ungeskillt damit nur noch Flüche entfernen.
Der Schamane kann aber im Heilbaum mit "
Verbesserter Geistläuterung" den Zauber erweitern, um damit auch Magieeffekte zu entfernen.
Der Zauber "
Gunst des Geistwandlers" ermöglicht es dem Schamanen, sich nach Aktivierung 10 Sekunden lang zu
bewegen, während er einen Zauber wirkt, was in einigen
Bosskampfsitutation sehr nützlich sein kann.
3. Skillung:
http://de.wowhead.com/talent#hZbhMZfGbMsdcRsd
Dies ist die Wiederherstellungsstandardskillung mit "
Verbesserter Geistläuterung" und "
Schnelligkeit der Ahnen", was einem erlaubt, den "
Geisterwolf" direkt ohne Zauberzeit anwenden zu können, um sich schneller fortzubewegen.
4. Attribute
Bei der Priorisierung der Werte gilt: Intelligenz/Meisterschaft >
Tempowertung > Willenskraft > Kritische Zaubertrefferwertung
Am Anfang ist der wichtigste Wert beim Wiederherstellungsschamanen die
Intelligenz. Sie gibt einen größeren Manapool, vergrößert die
Zaubermacht, erhöht die kritische Zaubertrefferchance und während eines
Bosskampfes auch die Manawiederherstellung durch "
Erfrischung".
Tempowertung ist dafür da, dass der Schamane seine Zauber schneller wirken kann.
Willenskraft erhöht die Manawiederherstellung und die kritische
Zaubertrefferwertung sorgt dafür, dass Heilzauber kritisch treffen
können.
Zum Thema
Meisterschaft ist Folgendes zu sagen: Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt eure
direkten Heilungen um zusätzlich 3%. Im Gegensatz zu anderen Klassen
haben aber Werte wie Intelligenz, Tempowertung und Willenskraft zum
Anfang hin einfach einen höheren Stellenwert.
Das liegt daran, dass eure Zauber einen so geringen Heilwert haben und
der Prozentsatz, um den die Heilung erhöht wird, so gering ist, dass
sich Meisterschaft einfach nicht lohnt.
5. Glyphen
Primäre Glyphen:
-
Erdschild
-
Springflut
-
Waffe der Lebensgeister
Erhebliche Glyphen:
-
Kettenheilung Mit dieser Glyphe erhöht man "nun" den geheilten Wert auf allen Zielen
nach dem Primärziel um 15% jedoch verringert sich die Heilung auf dem
Primärziel um ganze 10%.
-
Totem des heilenden Flusses Diese Glyphe sorgt nun nicht mehr für einen höheren Heilwert des
Totems, sondern erhöht nun den Feuer, Frost und Naturwiederstand um 130.
-
Welle der Heilung
Geringe Glyphen
-
Erneuertes Leben
Die anderen beiden Plätze können nach Belieben vergeben werden, so verwende ich dort "
arktischer Wolf" und "
Wasserwandeln".
6. Verzauberungen
- "Kopf und Schulterverzauberung" gibt es wieder für Ruf bei den
einzelnen Fraktionen, die beim Wiederherstellungsschamanen Hyal wären
für die
Kopfverzauberung und Therazane für die
Schulterverzauberung.
-
"Umhang" +50 Intelligenz
-
"Brust" +20 Werte oder aber
+40 Willenskraft
-
"Armschienen": +50 Intelligenz
-
"Handschuhe" +50 Tempowertung alternativ hierzu gibt es noch die Möglichkeit
+50 Meisterschaftswertung zu verzaubern was allerdings zu diesem Zeitpunkt wenig Sinn macht (siehe Attribute).
- "Hose" Für die Hose gibt es wie immer einen
Zauberfaden, den euch sicherlich ein Schneider herstellt.
-
"Stiefel" +50 Tempowertung
-
"Waffenverzauberung" Gesang des Herzens
-
"Schild" +40 Intelligenz
7. Sockelsteine
Tollkühne Lavakoralle (orange) +25 Tempowertung und +25 Intelligenz
Mächtige Lavakoralle (orange) +25 kritische Trefferwertung und +25 Intelligenz
Geläuterter Schattenspinell (violett) +25 Intelligenz und +25 Willenskraft
Spiegelnde Lichtgemme (gelb) +50 Tempowertung
Glänzender Königinnengranat (rot) +50 Intelligenz
Funkelnder Tiefenheim-Iolith (blau) +50 Willenskraft
Meta Sockel: Irrlichtdiamant +54 Intelligenz und +2% maximales Mana
Meta Sockel: Erneuernder Irrlichtdiamant +54 Willenskraft und um 3% kritische Heileffeckte
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Leome 05.12.2011 12:57 Uhr
Hm, ich hatte es vorhin schon kommentiert, aber irgendwie sind alle Kommentare verschwunden. Also nochmal.
Der Guide widerspricht sich selber.
Die Priorisierung ist: Intelligenz/Meisterschaft > Tempowertung > Willenskraft > Kritische Zaubertrefferwertung
Dann wird aber empfohlen, Gesang des Herzens auf die Waffe oder +65 Tempowertung oder aber +50 Willenskraft auf die Armschienen zu verzaubern. Für beide Plätze gibt es aber Intelligent-Verzauberungen, die IMHO deutlich zu bevorzugen sind. Und wieso wird +50 Willenskraft bei den Armschienen überhaupt mit erwähnt, wenn es ein so schlechter Stat ist?
Und nochmal zurück zum Absatz über Attribute. Im ersten Satz ist ja Meisterschaft genauso hoch gewertet wie Intelligenz. Im letzten Absatz wird dann aber erklärt, dass sich Meisterschaft nicht lohnt. Ja, was denn nun?
Sorry, aber das ist kein Guide, sondern ein Verwirrspiel.
Meine Priorisierung ist "Intelligenz over all". An zweiter Stelle kam bei mir Willenskraft, solange ich noch Manaprobleme hatte. Als sich das langsam gab, bin ich auf Meisterschaft gegangen, in der Zwischenzeit bevorzuge ich Tempowertung, denn die Heilung, die noch rechtzeitig ankommt, ist mehr wert als die hohe Heilung, die den toten Tank trifft. Aber das ist ein bißchen Geschmackssache, man kann sicherlich auch weiterhin auf Meisterschaft gehen.