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06.12.2011 14:14 Uhr | Ara | 146010 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW Cataclysm Patch 4.3 Klassenguide: Heilig Paladin


Auch zum aktuellen World of Warcraft Patch 4.3 haben wir für Euch informative Klassenguides am Start, die wir in Zusammenarbeit mit der deutschen Top Gilde Why Me für Euch erstellt haben.

Viel Spaß mit unserem Guide zum Paladin (Heilig).



Wächter der uralten Könige

Arrow  Wächter der uralten Könige

Der Heilig Paladin in Cataclysm (Update Patch 4.3)

Folgender Guide ist vor allem als Richtlinie für die ersten Schritte im PvE-Bereich in Cataclym, dem dritten Addon von World of Warcraft, gedacht.

1. Fähigkeiten

Auf die Frage hin, was sich beim „Heilig"-Paladin in Cataclysm im Vergleich zu den vorherigen Addons geändert habe, würde ich spontan antworten: alles! Wir haben nicht nur gleich vier neue Heilzauber bekommen, sondern auch unsere bereits vorhandenen Zauber wurden komplett überarbeitet und wir haben eine völlig neue Energieressource.

Im Folgenden soll auf die einzelnen geänderten oder neuen Zauber eingegangen werden, die für einen „Heilig"-Paladin relevant sind:

Im dritten Addon wurde unser Arsenal an Stärkungszaubern noch einmal gekürzt, sodass wir nun nur noch zwischen folgenden zwei wählen können:

Segen der Könige  - Erhöht die Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz um 5% und alle Magiewiderstände um 269.

Segen der Macht - Erhöht die Angriffskraft um 10% und regeneriert alle 5 Sekunden 326 Mana.

Beide Stärkungszauber halten 1 Stunde und werden auf alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder gewirkt (damit sind Addons wie z.B. PallyPower recht sinnlos geworden). Sobald ein Druide in eurer Gruppe ist, empfiehlt es sich, Segen der Macht zu benutzen, da der Stärkungszauber der Druiden (Mal der Wildnis) die selbe Wirkung wie Segen der Könige hat.

Heiliges Licht  - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und geringe Manakosten und heilt eher wenig. Dies ist die Heilung, die ihr wählt, wenn moderater Schaden hereinkommt.

Lichtblitz - Hat eine kurze Zauberzeit (1,5 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt viel. Ist als Notfallheilung zu verstehen, die man benutzt, wenn jemand dem Tode nah ist.

Göttliches Licht - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt sehr viel. Eignet sich besonders gut, wenn über kurze Zeiträume viel Schaden erfolgt.

Handauflegung - Spontanzauber ohne Manakosten, der euer Ziel um einen Betrag heilt, der eurer maximalen Gesundheit entspricht und ist die größte Heilung aus unserem Sortiment. Hat eine Abklingzeit von 10 Minuten. Benutzt Handauflegung, wenn jemand schon das Licht am Ende des Tunnels sieht und bringt ihn so zurück auf das Spielfeld.

Heiliges Strahlen - Hat eine lange Zauberzeit (3 Sekunden) und hohe Manakosten und heilt nicht nur das angewählte Ziel, sondern auch alle Gruppenmitglieder, die sich innerhalb eines 10 Meter Radius um dieses Ziel herum befinden. Zusätzlich werden alle betroffenen Ziele für weitere 3 Sekunden um einen kleinen Betrag geheilt. Dies ist einer von zwei unserer Gruppenheilungen und ist - besonders in schadensreichen Phasen, in denen der Schlachtzug zusammensteht - äußerst stark.

Flamme des Glaubens - Spontanzauber mit geringen Manakosten und einer Dauer von 5 Minuten. Wird wie ein Stärkungszauber auf einen Charakter in der Gruppe gewirkt. Jede direkte Heilung, die der Paladin wirkt, wird auch auf diesen Charakter übertragen. Im Fall von Göttliches Licht, Lichtblitz, Wort der Herrlichkeit, Heiliger Schock und Licht der Morgendämmerung wird jedoch nur 50% des ursprünglichen Wertes transferiert, während die Heilung von Heiliges Licht zu 100% weitergegeben wird. Handauflegung und Heiliges Strahlen werden gar nicht übertragen.

Göttliche Bitte - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Dauer von 9 Sekunden und einer Abklingzeit von 2 Minuten. Regeneriert in den 9 Sekunden jetzt nur noch 12% eures gesamten Manas (Mit Glyphe 18%), verringert aber die Heilleistung währenddessen weiterhin um 50%.

Göttliche Gunst - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Dauer von 20 Sekunden und einer Abklingzeit von 2 Minuten. Erhöht in den 20 Sekunden euer Zaubertempo und die Chance auf kritische Heilungen um 20%. Löst keine globale Abklingzeit aus.

Wächter der Uralten Könige - Spontanzauber ohne Manakosten mit einer Abklingzeit von 5 Minuten. Der Wächter bleibt maximal 30 Sekunden bei euch. In der Zeit kopiert er eure nächsten 5 Heilungen (mit Ausnahme von Heiliges Strahlen), indem er das selbe Ziel für den selben Wert heilt. Zusätzlich heilt er auch alle Charaktere im Umkreis von 10 Metern um 10% des zuvor geheilten Wertes. Heilt ihr weniger als 5 Zauber, verschwindet er dennoch nach 30 Sekunden und wirkt ihr alle 5 Zauber in kürzester Zeit, verschwindet er noch vor Ablauf der maximalen Dauer.

Siegel der Einsicht - Spontanzauber mit geringen Manakosten und einer Dauer von 30 Minuten. Dies ist nun das einzige Siegel, das ihr als „Heilig"-Paladin benutzen werdet (siehe auch unter Glyphen). Wirkt ihr ein Richturteil, wenn Siegel der Einsicht aktiv ist, erhaltet ihr durch das Talent Richturteile des Reinen 60 Sekunden lang eine um 30% erhöhte Manaregeneration durch Willenskraft.

Mit Cataclysm verfügen Paladine über eine völlig neue Energieressource namens Heilige Kraft. Ähnlich wie die Combopunkte von einem Schurken bauen wir nun Heilige Kraft auf, wobei man maximal 3 Aufladungen Heiliger Kraft zu einem Zeitpunkt haben kann. Diese Ressource erlaubt es uns, neben den normalen Heilungen, die Mana benötigen, auch zwei spezielle Heilzauber zu wirken, die frei von Manakosten sind und deren Heilwirkung stärker wird, je mehr Aufladungen vorhanden sind. Dabei heilt der erste der Zauber nur ein Ziel, während der zweite eine Gruppenheilung erzeugt.

Es gibt drei Methoden, um Heilige Kraft zu generieren. Die erste Methode ist der Zauber Heiliger Schock, der beim Wirken direkt eine Aufladung herstellt.
Die zweite Methode ist, das Ziel der Flamme des Glaubens mit Göttliches Licht oder Lichtblitz zu heilen und pro Heilung eine Aufladung zu generieren (siehe Talent Turm der Strahlen).
Die Dritte Methode ist schließlich der Heilzauber „Heiliges Strahlen", der durch das Talent Turm der Strahlen bei jedem Wirken eine Aufladung Heilige Kraft erzeugt.

Heiliger Schock - Spontanzauber mit geringen Manakosten und geringer Heilung und einer Abklingzeit von 6 Sekunden. Gewährt eine Aufladung Heiliger Kraft.

Wort der Herrlichkeit - Spontanzauber ohne Manakosten und (dank dem passiven Talent Im Lichte wandeln ) ohne Abklingzeit, der pro Aufladung Heilige Kraft stärkere Heilungen bewirkt. Dieser Zauber heilt nur ein Ziel für einen hohen Wert.

Licht der Morgendämmerung - Spontanzauber ohne Manakosten und ohne Abklingzeit, der pro Aufladung Heiliger Kraft stärkere Heilungen bewirkt. Dabei zaubert der Paladin eine kegelförmige Heilung mit einer Reichweite von 30 Metern vor sich, die die 6 am schwersten verletzten Gruppenmitglieder (mit Glyphe 6 Ziele) für einen geringen Wert heilt. Die Heilung von Licht der Morgendämmerung wird auch auf die Flamme des Glaubens übertragen.

2. Attribute (in der Reihenfolge ihrer Priorität)

Das wichtigste Attribut ist und bleibt Intelligenz, da wir durch dieses gleich vierfach dazugewinnen. Durch Intelligenz erhalten wir:

Daher ist es auch sehr empfehlenswert, die Plattenspezialisierung mitzunehmen, d.h. dass man nur Ausrüstungsgegenstände aus Platte anziehen sollte, da man dann noch einmal 5% Intelligenz dazu gewinnt.

Früher wurden Paladine ausgelacht, wenn sie Willenskraft auf ihrer Ausrüstung hatten - heute ist es ein wichtiges Attribut für uns. Willenskraft erhöht unsere Manaregeneration im Kampf durch die Heiligbaumspezialisierung Meditation und ist sehr bedeutend, da man sonst schnell ohne Mana dastehen würde.

Zaubertempo ist für uns insofern wichtig, als dass unsere Heilungen relativ langsam sind. Auch wenn es minimal erscheint, kann bereits eine kleine Zauberzeitverkürzung einem Mitspieler oder einem selbst das Leben retten. Außerdem erhält „Heiliges Strahlen" dadurch zusätzliche Ticks, was die Heilung signifikant erhöhen kann.

Da wir unsere Fähigkeit, durch kritische Zauber Mana wiederherzustellen, verloren haben, ist die kritische Trefferwertung nicht mehr so stark wie früher. Ganz unnütz ist sie zwar auch nicht, weil wir sie brauchen um Schuldspruch aktiv zu halten. Jedoch nimmt sie in der Rangliste der Attribute nun nur noch einen hinteren Platz ein.

Neu hinzugekommen bei den Attributen ist die Meisterschaft. Sie bewirkt, dass wir auf unseren Zielen nach einem beliebigen direkten Heilzauber einen unsichtbaren Schild namens Erleuchtete Heilung hinterlassen, der 15 Sekunden hält und 10% des zuvor geheilten Wertes absorbiert. Jeder weitere Meisterschaftspunkt erhöht die Absorption des Schildes um 1,5%.
Seit Patch 4.2. ist dieser Schild nun stapelbar und jede hinzugefügte Absorption erneuert auch die Dauer des Schildes. Jedoch ist die Höhe der gestapelten Absorption auf eine maximale Größe von 1/3 der Gesundheit des wirkenden Paladins beschränkt.

Ausdauer ist auf unserer Ausrüstung zur Genüge, daher muss man sich nicht weiter darum sorgen.

Stärke und Beweglichkeit sind auch weiterhin ohne Bedeutung für uns.

3. Umschmieden

Allgemein könnt ihr kritische Trefferwertung, Meisterschaftswertung, Willenskraft und Tempowertung auf eurer Ausrüstung umschmieden.

Als Faustregel beim Umschmieden gilt:
Willenskraft > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferchance

Ausrüstungsgegenstände mit...

  • ...Willenskraft und Tempowertung
    werden nicht umgeschmiedet
  • ...Willenskraft und kritische Trefferchance
    kritische Trefferchance wird in Tempowertung umgeschmiedet
  • ...Willenskraft und Meisterschaftswertung
    Meisterschaftswertung wird in Tempowertung umgeschmiedet
  • ...Tempowertung und kritsche Trefferchance
    kritische Trefferchance wird in Willenskraft umgeschmiedet
  • ...Tempowertung und Meisterschaftswertung
    Meisterschaftswertung wird in Willenskraft umgeschmiedet
  • ...kritische Trefferchance und Meisterschaftswertung
    kritische Trefferchance wird in Willenskraft umgeschmiedet

4. Talentverteilung

Generell kann man von folgendem Grundgerüst ausgehen, das die wichtigsten Talente enthält:

31 - 3 - 3
Die restlichen vier Punkte sind im Endeffekt abhängig von der eigenen Spielweise und Vorliebe und teilweise auch abhängig von der Bosstaktik und Heilereinteilung.

33 - 5 - 3
Diese Talentverteilung ist, sowohl in heroischen Instanzen als auch im Schlachtzug, gut als Allrounder zu verwenden. Meine persönliche Wahl für 4.3

31 - 3 - 7
Wer größeren Wert auf Mobilität legt, kann die Laufgeschwindigkeit aus dem Vergeltungsbaum mitzunehmen, die immerhin 15% erhöhtes Lauftempo gibt (anstatt der 8% durch die Schuhverzauberung Lavawandler (siehe auch Abschnitt 6)).

Derzeit gibt es einige Schlachtzugsbosse, die nicht erfordern, dass der Paladin Heilige Läuterung mitnimmt, weil diese keine Schwächungszauber der Kategorie Magie verursachen. In diesem Fall kann man den Punkt besser in Gesegnetes Leben stecken um so ein paar zusätzliche Aufladungen Heilige Kraft zu gewinnen.
Aber: Seid euch bewusst, dass es auch genug Bosse gibt, die Magiebannung benötigen und ihr deswegen öfters die Talente umverteilen bzw. ihr euch eure zweite Talentspezialisierung dafür reservieren müsstet.

Zusätzlich erhalten Paladine zwei passive Talente, wenn sie den Heiligbaum wählen:
  • Im Lichte wandeln: Erhöht die Wirksamkeit unserer Heilzauber um 10%, entfernt die Abklingzeit von Wort der Herrlichkeit und erhöht die Heilung dieses Zaubers um weitere 30%.
  • Meditation: 50% unserer Manaregeneration durch Willenskraft läuft weiter, während man sich im Kampf befindet.

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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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