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01.12.2011 19:00 Uhr | Ara | 341567 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW Cataclysm Patch 4.3 Klassenguide: Schatten Priester


Viel Spaß mit unserem WoW Patch 4.3 Klassenguide für Schatten Priester.



1.1 Was ist neu mit Cataclysm?

Die Rolle des Schattenpriesters hat sich mit Wrath of the Lichking wesentlich geändert. In The Burning Crusade zeichnete sich der Schattenpriester im Schlachtzug durch seine Fähigkeit Massenbannung und sein Talent Vampierberührung welches einen prozentualen Anteil seines Schadens in Mana für die Gruppe wiederherstellte aus.

Nach Einführung des Zaubers Erfrischung bekamen auch andere Klassen die Möglichkeit, Mana für den ganzen Schlachtzug herzustellen. Es bedurfte einer Überarbeitung in Sachen Schaden des Priesters. Cataclysm baut auf diese Entwicklung auf.

Meisterschaft: Schattenkugeln: Diese geben euch nach Auslösen durch Gedankenschlag den neuen Stärkungszauber Machterfüllte Schatten. Einschätzung: Sehr nützlich im Schlachtzug, gerade der Stärkungszauber Machterfüllte Schatten sollte im Idealfall nie auslaufen.

Gedankenstachel (erhältlich ab Stufe 81)
Einschätzung: Da dieser Zauber alle Schaden-über-Zeit-Zauber vom Gegner entfernt und relativ hohe Manakosten besitzt, eignet er sich eher fürs PvP.

Dunkler Prediger und Dunkler Erzengel aus dem Talentbaum Disziplin
Einschätzung: Ein Muss für jeden Schattenpriester und nur 90 Sek. Abklingzeit.

1.2 Änderungen mit Patch 4.3

Neues T13-Set!
Schatten: 2er Bonus: Schattenwort: Tod verursacht zusätzlich 55 Prozent Schaden und der Schaden, den Ihr durch Euer Schattenwort: Tod erleidet, wenn das Ziel nicht stirbt, wird um 95 Prozent reduziert.
Schatten, 4 Teile: Schattengeist und Schattenhafte Erscheinung haben eine 100-prozentige Chance, Euch 3 Aufladung von Schattenkugeln zu gewähren, wenn sie Schaden verursachen.

2. Skillung (8|0|31)

Diese 8/0/31 Talentverteilung beinhaltet alle wichtigen Talente, die man meiner Meinung nach haben sollte. 2 Talentpunkte sind aber noch zu verteilen.

Diese können in Trugbild, Psychisches Entsetzen oder in Paralyse gesetzt werden. Paralyse und Psychisches Entsetzen sind ganz nützlich um in 5er-Instanzen den doch teilweise hohen Schaden auf den Tank zu reduzieren. 

Bei den meisten Hardmodes lohnt es sich die 2 Punkte in Inneres Sanktum zu investieren, zusammen mit der Schattenform erleidet ihr dann 19% weniger Magieschaden. 

3. Glyphen

Primärglyphen:

Erhebliche Glyphen:

oder

Geringe Glyphen:

4.1. Attribute & Wertungen

Grundsätzliche Wertigkeiten der Attribute zueinander, die Werte einzelner Attribute sind immer im Vergleich zu Intelligenz dargestellt. Für das Itemlevel 378 - 397 gibt es folgende Werte:

  • Int = 1,0
  • Zaubermacht = 0,7589
  • Tempowertung = 0,5361
  • Meisterschaftswertung = 0,4792
  • Kritische Trefferwertung = 0,5134

Dies bedeutet, dass Intelligenz das wichtigste Attribut für Schattenpriester ist, danach folgt Zaubermacht, Tempowertung, Meisterschaftswertung und kritische Trefferwertung. Trefferwertung wurde hier außen vor gelassen, denn es sollte immer euer Ziel sein, genug Trefferwertung auf eurer Ausrüstung zu haben, damit Bosse euren Zaubern nicht widerstehen können (genauere Erklärung weiter unten).

Primäre Attribute:

Intelligenz erhöht nun auch Zaubermacht und wird damit das wichtigste Attribut, da ihr dadurch mehr Mana, mehr Zaubermacht sowie mehr kritische Trefferwertung bekommt.

Zaubermacht findet sich nur noch auf Waffen und ist fast gleichwertig mit Intelligenz.

Ausdauer bekommt ihr ausreichend über Gegenstände.

Stärke und Beweglichkeit sind unwichtig. 


Sekundäre Werte:

Trefferwertung ist einer der wichtigsten Attribute eines Schattenpriesters. Um zu verhindern, dass Bosse euren Zaubern widerstehen, müsst ihr auf eurer Ausrüstung insgesamt +17% Trefferwertung haben. Falls ihr einen Draenei-Schattenpriester spielt, genügen euch aufgrund von Heldenhafte Präsenz 16% Trefferchance. Sobald ihr die Grenze von 17% erreicht habt, macht es keinen Sinn mehr, weitere Trefferwertung auf eurer Ausrüstung anzusammeln.

Tempowertung ist weiterhin ein sehr gutes Attribut für einen Schattenpriester. Je mehr Tempo, desto besser. Auch Schaden-über-Zeit-Effekte profitieren hier, sie erhalten durch Tempowertung nun zusätzliche Ticks (bisher wurde duch Tempowertung die Gesamtdauer von Schaden-über-Zeit-Effekten sowie die Zeit zwischen den einzelnen Ticks verkürzt). Die Mechanik ist hier etwas verwirrend. Zuerst nimmt die Gesamtdauer eures Schaden-über-Zeit-Effekts ab, bis ihr eine bestimmte Tempowertung auf eurer Ausrüstung erreicht habt. An diesem Punkt erhöht sich die Gesamtdauer wieder auf die im Tooltip angezeigte Zeit, aber euer Zauber erhält einen zusätzlichen Tick. Hat euer Zauber z.B. vorher in 15 Sekunden 5 mal getickt, so tickt er nun in der gleichen Zeit 6 mal.

Meisterschaftswertung erhöht für 179 Wertung die Meisterschaft um 1 Punkt. Erhöht den von Euren Schattenkugeln verursachten Schaden. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzlich 1.5%. Sollte nach Möglichkeit in Tempowertung umgeschmiedet werden. 

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen Treffer mit einem eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber) zu erzielen. Sollte nach Möglichkeit in Tempowertung umgeschmiedet werden. 

4.2 Umschmieden

Da man primäre Attribute nicht umschmieden kann, stehen zum Umschmieden nur Tempowertung, Trefferwertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswerung zur Verfügung.

Einfache Regel ist hier:
Habt ihr noch keine 17% Trefferwertung auf eurer Ausrüstung erreicht, solltet ihr kritische Trefferwertung bzw. Meisterschaftswertung nach Möglichkeit in Willenskraft bzw. Trefferwertung umschmieden.

Habt Ihr bereits 17% Trefferwertung erreicht, solltet ihr kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung nach Möglichkeit in Tempowertung umschmieden.

Des Weiteren solltet ihr, wenn möglich, Trefferwertung in Willenskraft umschmieden, da ihr so einen Bonus auf eure Manaregeneration außerhalb des Kampfes erhaltet (ihr verliert keine Trefferwertung, da ihr durch Willenskraft ebenfalls Trefferwertung erhaltet).

4.3. Verzauberungen & Stärkungszauber

Verzauberungen

Waffe: Machtstrom
Schildhand: 40 Intelligenz
Kopf: 60 Intelligenz + 35 kritische Trefferwertung
Schultern: 50 Intelligenz + 25 Tempowertung
Umhang: 50 Intelligenz
Brust: 20 Attribute
Armschienen: 50 Intelligenz
Handschuhe: 65 Meisterschaftswertung
Hosen: 95 Intelligenz + 45 Willenskraft
Schuhe: 35 Meisterschaft + Laufgeschwindigkeit
Ring (falls man Verzauberer ist): 40 Intelligenz

Stärkungszauber

Fläschchen:
Fläschchen der drakonischen Gedanken
Erhöht eure Intelligenz um 300 Punkte: Eure Zauber werden stärker, die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen erhöht sich und ihr habt insgesamt mehr Mana.

Essen:
Abgetrennter Weisenfischkopf oder Glückskeks
Erhöht eure Intelligenz und Ausdauer um 90 Punkte.

4.4. Sockel

Rote Sockel sollten mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden.
Falls euer Charakter Juwelenschleifer ist, solltet ihr 3 eurer roten Sockel mit 'Glänzendes Schimärenauge‘ bestücken.

Gelbe Sockel sollten mit 'Tollkühner Gluttopas' (20 Intelligenz + 20 Temowertung) bestückt werden, sofern der Sockelbonus mindestens 10 Punkte Intelligenz beträgt. Ansonsten sollten diese Sockel auch mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden.

Blaue Sockel sollten mit 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bestückt werden. Hier bleibt aber zu beachten, dass ihr 2 blaue Sockel eurer Ausrüstung mit 'Geläutertes Dämonenauge' (20 Intelligenz + 20 Willenskraft) bestückt, um die Anforderungen eures Metagems (siehe unten) zu erfüllen. Ihr solltet diese nach Möglichkeit in Sockeln verwenden, die euch einen Intelligenz-Sockelbonus bescheren, um den Verlust an Intelligenz so klein wie möglich zu halten.

Meta-Sockel sollten mit 'Brennender Irrlichtdiamant' bestückt werden. Die Anforderungen hierfür lassen sich einfach durch das Anbringen von 'Glänzender Inferno Rubin' (40 Intelligenz) bzw. 'Tollkühner Gluttopas' (20 Intelligenz + 20 Tempowertung) erreichen.

5. How to Play

Im folgenden Abschnitt werde ich die Abkürzung DoTs oft verwenden. DoTs = "Damage over time", also eure Schaden-über-Zeit-Zauber (Vampirberührung, Verschlingende Seuche und Schattenwort Schmerz).

Hier hat sich einiges geändert. Die Mechanik, welche hinter Dots steht, wurde in der Hinsicht verändert, dass die Zeit, über die die Zauber wirken, immer die gleiche ist. Je mehr Zaubertempo ihr besitzt, desto kürzer sind die Abstände zwischen den Ticks.
Das heißt Dots müssen vor dem Ablauf des Zaubers erneuert werden, da sonst Schaden verloren geht. Der ideale Zeitpunkt hierfür ist die Zeit zwischen dem letzten und vorletzten Tick. Diesen Zeitpunkt zu treffen erfordert allerdings etwas Übung.

Grundsätzlich gilt zur Schadenspriorität:

Vampirberührung -> Schattenwort Schmerz -> Verschlingende Seuche -> Gedankenschlag -> Gedankenschinden (als Lückenfüller)

Bei Manaproblemen baut Schattenwort: Tod von Anfang an mit in eure Rotation ein. (Masochismus). Ansonsten verwendet ihr Schattenwort: Tod erst, wenn der Gegner auf 25% seiner Lebenspunkte ist, da der Zauber dann das größte Schadenspotential besitzt.

Versucht, eure Zauber Schattengeist und Erzengel so einzusetzen, dass ihr sie mehrfach pro Bosskampf benutzen könnt.
Für diejenigen, die noch etwas mehr Schaden herausholen wollen sei zu erwähnen, dass man natürlich auch während des Laufens einige Zauber nutzen kann. Diverse Bossgegner haben immer wieder Phasen in denen man nicht auf der Stelle steht, sondern in Bewegung ist. Sollte der Boss weniger als 25% Lebenspunkte besitzen ist  Schattenwort: Tod natürlich zu nutzen. Hat er allerdings mehr als 25% seiner Lebenspunkte und man selbst genügend Mana übrig sollte man unter Berücksichtigung des Stärkungszaubers „Machterfüllte Schatten" auch die  Verschlingende Seuche zaubern. Hat man also einen Laufweg zu absolvieren, kann man also schön auf seine  Verschlingende Seuche-Taste hämmern.
Für die Schlachtzugsaffinen Schattenpriester unter euch dürfte auch ein kleiner Tipp hilfreich sein. Sollte der Stärkungszauber Heldentum/Zeitkrümmung/Blutrausch angemacht werden, solltet ihr eure DoT's kurz erneuern, damit sie von der erhöhten Tempowertung profitieren. Lediglich Schattenwort Schmerz wird automatisch angepasst, wenn ihr Gedankenschinden verwendet. Sollte der Stärkungszauber kurz vor dem Ablaufen sein, kann man ebenfalls noch einmal die DoT's erneuern, um auch nach den 40 Sekunden noch von der Tempowertung zu profitieren.

6. Addons

- Omen (Aggro-Anzeige)
- ForteXorcist (Cooldownline und Dot-Timer)
- Deus Vox, Bigwigs oder Deadly Bossmod
- Msbt (Kampftext)
- Quartz (Zauberbalken)
- Grid (Schlachtzugsanzeige)
- Powerauras (nützliches Buffs-/ Debuffsaddon )

7. Kommentar zu Patch 4.3

Die neuen Set-Boni bringen einiges an Diskussionsstoff mit sich. Grundsätzlicher Tenor unter den Schattenpriestern ist es, dass die T13-Boni deutlich schwächer sind als ihre T12-Pendants. Entsprechend steht auch die Überlegung an auf Grund des 2er und 4er T13-Boni Änderungen an der Spielweise vorzunehmen. Trifft das zu? Grundsätzlich nein!

Schauen wir uns das genauer an: der 2er T13 Bonus erhöht meinen Schaden von Schattenwort: Tod um 55%. Mein  Schattenwort: Tod Schaden ohne kritischen Treffer bei einer Gegner-HP von über 25% liegt bei ca. 7.000. Rechnen wir hier nun 55% mehr Schaden dazu liegen wir bei fast 11.000. In der gleichen Zeit würde ich normalerweise 1,5 Ticks Gedankenschinden zaubern können, pro Tick sind das ca. 9.500 Schaden, insgesamt also 14.250! Bedeutet im Klartext, dass es sich nicht lohnt,  Schattenwort: Tod anstelle von Gedankenschinden als Lückenfüller einzusetzen, sofern der Gegner mehr als 25% HP besitzt. Ab dem letzten Viertel Gegner-HP wird uns allerdings ein ordentlicher Schadensoutput erwarten.

Schauen wir uns auch den 4er Bonus an: immer, wenn unser Schattengeist oder unsere Schattenhafte Erscheinung Schaden verursachen, bekommen wir 3 Schattenkugeln. Bei mir sieht es wieder folgendermaßen aus: alle 10-15 Sekunden procct 1 Schattenhafte Erscheinung. Bedeutet, dass ich jeden 2. Gedankenschlag 3 Schattenkugeln aktiv habe und somit den Schaden stark erhöhe.
Zwei Fragen sollten noch beantwortet werden. Erstens: Verändert sich meine Anfangsrotation? Eher nicht. Wenn man das letzte kleine bisschen Schaden herausholen will, müsste man wohl leicht anders starten - wir reden hier allerdings von einer Erhöhung im minimalsten Bereich. Zweitens: Wenn ich meinen Schattengeist nutze, den 4er Bonus trage und dann noch Erzengel aktiviere - sollte ich dann nur Gedankenstachel und  Gedankenschlag nutzen? Hier sind die mathematischen Berechnungen nicht ganz ausgereift, grundsätzlich aber eher nicht. Man darf an der Stelle nicht nur die reinen Schadenszahlen in diesen 15 Sekunden vergleichen, sondern auch in Betracht ziehen, dass ich meine DoTs auch wieder draufsetzen muss. Während also  Gedankenstachel+Gedankenschlag-Spam in dieser Zeit einen mehr oder weniger identischen Schaden liefern, wie das standardmäßige DoTs+ Gedankenschlag+ Gedankenschinden müsste ich bei ersterer Variante auch wieder DoTs neu setzen während sie bei Variante 2 noch immer aktiv wären.

Was ist denn nun eigentlich mit einer Best-in-Slot Liste? Meiner Erfahrung nach ist gerade bei den Schattenpriestern immer viel mathematische Vorarbeit zu leisten, um Items in das aktuelle Spielgeschehen richtig einzuordnen. Grundsätzlich könnte eine potenzielle BiS-Liste wie hier aufgeführt aussehen.

Viel hat sich mit 4.3 für den Schattenpriester nicht getan. Unser Schaden bei Kämpfen gegen nur einen Gegner wird weiter hinter dem anderer Klassen zurückliegen, bei Kämpfen mit mehreren Gegnern aber werden wir wieder unser volles Potenzial ausschöpfen können.


Viel Spaß!
-Vilden-
<Why Me>



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