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18.07.2011 11:38 Uhr | boba | 91457 Aufrufe 0 like 0 flame
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WoW Cataclysm Patch 4.2 Klassenguide: Arkan-Magier | Skillung, Rotation, Glyphen, Verzauberungen und vieles mehr


In unserem Guide zum Arkan-Magier erfahrt ihr alles Wissenswerte zum Arkan-Magier in Dungeons und Schlachtzügen. / Update Patch 4.2



Als Arkan-Magier in Dungeon und Schlachtzügen verteilt ihr eure Talente wie folgt.

Arrow  Als Arkan-Magier in Dungeon und Schlachtzügen verteilt ihr eure Talente wie folgt.

Seit Cataclysm müsst ihr als Arkan-Magier noch mehr auf euer Mana achten, als bereits mit Wrath of the Lich King. Durch eure Meisterschafts-Fähigkeit Manaabhängigkeit verursacht ihr umso mehr Schaden, je nachdem wie viel Mana ihr habt. Besitzt ihr 100 Prozent Mana während des Kampfes, dann verursacht ihr acht Prozent mehr Zauberschaden. Habt ihr noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent extra Zauberschaden. Da sich die Worte „Mana“ und „Arkanschlag“ aber nur bedingt vertragen, müsst ihr in Cataclysm umso mehr auf euer Mana achten, um möglichst oft sechsstellige Beträge auf euren Monitor zu zaubern.

 

Patch 4.2 - Updates

Der Schaden von Arkanschlag hat sich mit Patch 4.2 leicht verringert - trotzdem bleibt diese Fähigkeit der Haupt-Zauber eurer Rotation.

 

  1. Talentverteilung
  2. Glyphen
  3. Attribute
  4. Umschmieden
  5. Verzauberungen
  6. Edelsteine
  7. Stärkungszauber
  8. Rotation
  9. Addons
  10. Makros

Talentverteilung (33|5|3)

In unserer vorgegebenen Talentverteilung (siehe Bild) für den Arkan-Magier (Level 85 in Dungeons und Schlachtzügen) sind 41 Talente absolut fest gesetzt. Die letzten Sieben Punkte könnt ihr nach Belieben selbst verteilen, je nachdem, was euer Schlachtzug voraussetzt oder welche Vorlieben und Wünsche ihr habt. Wir haben in unserem Screenshot diese sieben Punkte gewählt:

 

Verbesserte Arkane Explosion (2 Punkte): Vor Patch 4.1 war dieses Talent für Arkan-Magier eher unwichtig, da ihr bei Flächenschaden eher zu Feuerzaubern gegriffen habt. Aktuell gehört es zu den besten Talenten, die ihr noch zusätzlich setzen solltet, um im Fall von benötigtem Flächenschaden Arkane Explosion wirken zu können, die jetzt mit den Stapeln von Arkanschlag skaliert und somit deutlich mehr Schaden verursacht. 

 

Prismatischer Mantel (3 Punkte): Drei Punkte in dieses Talent verringert euren erlittenen Schaden um sechs Prozent. Außerdem wird Unsichtbarkeit zu einem Spontanzauber.

 

Verbesserte Verwandlung (2 Punkte): Mit diesem Talent wird garantiert, dass euer Schaf erst drei Sekunden lang betäubt ist, wenn er Schaden erlitten hat und eigentlich bereits loslaufen würde. So habt ihr noch genügend Zeit, um ihn (sofern es ein Sofortzauber ohne DoT oder Einzelschlag war) nochmals zu verzaubern oder eurem Tank Bescheid zu sagen. Damit der Effekt gegen Spieler im PvP nicht zu stark ist, habt ihr einen inneren Cooldown von zehn Sekunden.

 

Glyphen

Primärglyphen

Erhebliche Glyphen

Geringe Glyphen

Attribute

Was beim Feuer- und Frost-Magier hoch im Kurs steht, interessiert euch als Arkan-Magier überhaupt nicht: Kritische Trefferwertung. Stattdessen sammelt ihr 17 Prozent Trefferwertung (als Draenei-Magier nur 16 Prozent) und anschließend so viel Intelligenz, wie möglich. Außerdem für euch wichtig sind Tempowertung und Meisterschaftswertung. Ihr könnt beide Attribute gleichmäßig steigern – ab 12,5 Prozent Tempowertung legt ihr mehr Wert auf Meisterschaftswertung.

 

Eure Prioritätenliste sieht demnach wie folgt aus:

  1. Trefferwertung (bis 17 Prozent)
  2. Intelligenz
  3. Tempowertung (bis 12,5 Prozent)
  4. Meisterschaftswertung
  5. Kritische Trefferwertung

Details zu den Attributen:

 

Primäre Werte:

 

Intelligenz erhöht seit Cataclysm eure Zaubermacht und gehört damit zu eurem absolut wichtigsten Attribut. Ihr erhaltet durch Intelligenz mehr Zaubermacht, mehr Mana und mehr kritische Trefferwertung.

 

Zaubermacht findet sich seit Cataclysm nur noch auf Waffen und kann nicht mehr gesockelt oder verzaubert werden. Der Wert ist fast gleichwertig mit Intelligenz und ist für euch sehr wichtig, wenn es um die Auswahl einer neuen Waffe geht.

 

Ausdauer erhöht eure Gesundheitspunkte – dieser Wert wird von euch nicht verzaubert oder gesockelt, da ihr genug Punkte über eure Ausrüstung sammeln könnt.

 

Stärke und Beweglichkeit sind für euch als Magier vollkommen unwichtig und sollten sich niemals auf eurer Ausrüstung befinden.

 

Sekundäre Werte:

 

Trefferwertung gehört zu den wichtigsten Attributen aller Schadensklassen. Als Magier benötigt ihr 17 Prozent Trefferchance (1742 Trefferwertung!), um eure Gegner nicht zu verfehlen und den bestmöglichen Schaden zu verursachen. Sofern ihr einen Draenei-Magier spielt, benötigt ihr durch Heldenhafte Präsenz nur 16 Prozent Trefferwertung. Versucht durch Umschmieden, Sockeln und Verzaubern so genau wie möglich die 17 Prozent Trefferchance zu erzielen, da jeder weitere Punkt Trefferwertung auf eurer Ausrüstung keinen Sinn macht und keinerlei Auswirkung auf euren Schaden hat.

 

Tempowertung erhöht das Tempo eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber / DoTs) und ist als Arkan-Magier fast gleichbedeutend mit Meisterschaftswertung. Habt ihr jedoch die Wahl, dann wählt ihr Tempowertung, bis ihr 12,5 Prozent erreicht habt. Anschließend wählt ihr Meisterschaftswertung anstatt Tempowertung. Achtet darauf, dass Tempowertung die Zauberzeit von Arkanschlag ordentlich verringert und es daher zum Ende der "Burst"-Phase sein kann, dass ihr kein Mana mehr habt, wenn ihr zu viel auf Temowertung geht. 

 

Meisterschaftswertung bedeutet für jede Klasse etwas anderes. Als Magier lautet eure Meisterschaft Manaabhängigkeit. Umso mehr Mana ihr während des Kampfes besitzt, umso mehr Schaden verursacht ihr. Habt ihr 100 Prozent Mana, dann ist euer Zauberschaden um acht Prozent erhöht. Habt ihr nur noch 50 Prozent Mana, dann sind es noch vier Prozent erhöhter Zauberschaden. Jeder Punkt in Meisterschaft erhöht euren Bonus an Zauberschaden basierend auf eurem aktuellen Mana-Stand um 1,5 Prozent. Um einen Punkt in Meisterschaft zu erhalten, benötigt ihr 179 Meisterschaftswertung.

 

Kritische Trefferwertung erhöht die Chance einen kritischen treffer mit einem eurer Zauber (auch Schaden-über-Zeit-Zauber) zu erzielen. Für Frost- und Feuer-Magier ein wichtiges Attribut – für euch als Arkan-Magier jedoch unwichtig. Dieses Attribut solltet ihr unbedingt in Tempowertung umschmieden (oder in Trefferwertung, falls ihr noch unterhalb der 17 Prozent seid).

 

 

Umschmieden

 

Da ihr primäre Attribute (siehe oben) nicht umschmieden könnt, stehen euch lediglich die sekundären Werte – Tempowertung, Trefferwertung, Willenskraft, kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung – zur Verfügung.

 

Beim Umschmieden gilt:

 

Kritische Trefferwertung umschmieden in → Trefferwertung (bis 17 Prozent) oder Tempowertung (bis 12,5 Prozent) oder Meisterschaftswertung

 

Zur Erinnerung:

 

Trefferwertung (bis 17 Prozent) > Intelligenz > Tempowertung (bis 12,5 Prozent) > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung

 

 

Verzauberungen

 

Steigert eure Trefferwertung auf 17 Prozent (am besten durch Umschmieden, anschließend Verzaubern, dann Sockeln) – danach verzaubert ihr überall Intelligenz, wo es geht. Tempo- und Meisterschaftswertung ist gleichwertig wichtig für euch. Kritische Trefferwertung benötigt ihr als Arkan-Magier nicht. Und nein.. Stärke und Beweglichkeit auch nicht. ;-)

 

Edelsteine

 

Habt ihr in einem freien Sockelplatz keinen guten Bonus, dann solltet ihr eventuell einen roten Stein setzen, auch wenn die Farbe etwas anderes vorgibt. Versucht so viel Intelligenz wie möglich zu sammeln. Falls euer Charakter Juwelenschleifer ist, dann setzt in drei rote Plätze Glänzende Schimärenaugen.

 

Stärkungszauber

 

Rüstung: Als Arkan-Magier nutzt ihr eure eigene Magische Rüstung, die in Kombination mit der Glyphe Magische Rüstung besser ist als der Zauber Glühende Rüstung. Für euch als Arkan-Magier ist dieses Mana äußerst wichtig und für zusätzlichen Bonus-Schaden verantwortlich.

 

Stärkungszauber für Gruppenmitglieder: Magie fokussieren erhöht die kritische Zaubertrefferchance eines Gruppenmitglieds um drei Prozent – denkt daran, einen (möglichst guten) Zauberer eurer Gruppe oder Schlachtzuges mit diesem Stärkungszauber zu belegen. Euer Zauber Arkane Taktiken erhöht den Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um drei Prozent – ganz von alleine, sofern sie sich in eurer Nähe befinden. Dieser Stärkungszauber ist besonders beliebt und ansonsten nur durch Tierherrschafts-Jäger und Vergelter-Paladine zu erreichen.

 

Stärkungszauber von anderen Gruppenmitgliedern: Auch andere Gruppenmitglieder können etwas für euch tun, in dem sie euch mit Mana versorgen. Das kann zum Beispiel ein Anregen eines Druiden sein (was im Schlachtzug nahezu nie vorkommt, aber in einer kleinen Dungeon-Stamm-Gruppe schon eher). Oder ein Priester wirkt gerade die Hymne der Hoffnung, mit der euch euer Mana erhöht wird. Wenn das vorher abgemacht ist und ihr bereits wisst, dass ihr gleich einen kleinen Manaschub erhalten werdet, dann könnt ihr in der manasparenden Phase auch etwas verschwenderisch sein. Wichtig übrigens: Das Totem der Manaflut vom Schamanen bringt euch kein Mana mehr ein! Die Regeneration basiert seit Cataclysm nur noch auf Willenskraft.

 

Fläschchen: Fläschchen der drakonischen Gedanken - Erhöht eure Intelligenz um 300 Punkte: Eure Zauber werden stärker, die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen erhöht sich und ihr habt insgesamt mehr Mana.

 

Essen: Abgetrennter Weisenfischkopf, Glückskeks oder Meeresfrüchtefestmahl Magnifique - Erhöht eure Intelligenz und Ausdauer um 90 Punkte.

 

 

Rotation

Ihr startet eure Bosskampf-Rotation mit vier Arkanschlägen hintereinander. Danach schmeißt ihr alle Fähigkeiten, Tränke und Trinkets (Gegenstände) an, die euren Schaden erhöhen – dazu gehören auch Arkane Macht und euer Manaedelstein. Habt ihr alles rausgehauen, was euren Schaden erhöht, macht ihr mit Arkanschlag weiter, bis ihr ungefähr 40 Prozent Mana erreicht habt. Wirkt euren Zauber Hervorrufung und landet wieder auf 100 Prozent Mana. Jetzt heißt es Mana sparen, bis all eure schadenserhöhenden Fähigkeiten wieder bereit sind. Achtet darauf, dass ihr zwischen 80 und 99 Prozent Mana behaltet, um von eurer Meisterschaft zu profitieren, die euren Zauberschaden erhöht. Setzt zwei bis drei Arkanschläge und danach einen Arkanbeschuss oder Arkane Geschosse (sofern bereit). Sind eure ganzen Cooldowns wieder bereit, dann startet erneut eure sogenannte „Burst-Phase“, in der ihr vier Arkanschläge raushaut, dann all eure Stärkungen und anschließend erneut Arkanschläge bis 40 Prozent eures Manas.

 

Burst-Phase: 100 bis 40 Prozent Mana

ArkanschlagArkanschlagArkanschlagArkanschlag → alle Trinkets, Tränke und Stärkungen → Arkanschlag (bis 40 Prozent Mana)

 

Manasparende Phase: Ab 40 Prozent Mana

HervorrufungArkanschlagArkanschlagArkane Geschosse (wenn bereit) → ArkanbeschussArkanschlagArkanschlag → usw. bis alle Cooldows wieder bereit

 

Addons

 

  • Omen (Aggro-Anzeige)
  • Quartz (verbesserter Zauberbalken mit Latenzanzeige)
  • Deadly Boss Mod (Boss Mod)
  • Scorchio2 oder Mage Nuggets (spezielle Magier-Addons mit vielen Buff-, Debuff und weiteren Funktionen)

Makros

 

Gegenazauber: Mit dieesem Makro könnt ihr euer Fokus-Ziel unterbrechen, ohne euer aktuelles Ziel zu verlieren.

/stopcasting

/cast [modifier:shift, target=focus] Gegenzauber

/cast [nomodifier:shift] Gegenzauber

 

Eisblock: Mit diesem Makro werden eure aktuellen Zauber abgebrochen und euer Eisblock sofort gewirkt. 

/stopcasting

/cast Eisblock


Snakecraft82
 

Snakecraft82 16.06.2011 08:12 Uhr

....

 
Strohmoa
 

Strohmoa 16.06.2011 09:18 Uhr

etwas spät der guid, wenn nächste woche 4.2 kommt XD

 
Croktol
 

Croktol 16.06.2011 10:55 Uhr

total schwer so eine Rotation...xD

 
Irminar90
 

Irminar90 16.06.2011 11:05 Uhr

MIt 4.2 ändert sich aber überhaupt nix am magier in der Hinsicht.

Vllt wärs noch interessant das es zwischen Burst und Wartephase des Arkanmagiers auch noch ne 3. Phase gibt nämlich wenn man kein Mana mehr hat und Hervorrufung nicht frei ist ;) (Manaedelstein sollte man durch skillung eher als verlängerung der Burstphase nehmen durch mehr ZM). Da ist dann eher 1/2x Arkanschlag + Geschosse bei Procc oder Arkanbeschuss und dann von vorne.

Ansonsten ganz ordentlich obwohl das mim Tempo seit 4.1 sich eh erledigt hat. Zu viel Tempo ist eher schädlich für nen Arkan Mage inzwischen (sollte man auch erwähnen)

 
fiz
 

fiz 29.06.2011 14:35 Uhr

Seit BC hat sich Trefferwertung immer mehr als DER stat schlechthin gezeigt. In jedem Guide steht "bis 17%" ist Trefferwertung der wichtigste Stat. NEIN.

Blablabla - mein Mage hat auf die ganze Trefferwertungsgeschichte verzichtet und selbst die vorhandene noch umgeschmiedet. Ich komm mit dem - zugegebenermaßen noch nicht so tollem Equip auf ca. 7% Hit. Lt. allen Guides ist mein Mage damit quasi nutzlos.

Die Realität zeigt, daß ich ca. 15% mehr Schaden mache, als wenn ich alles auf Hit sockele und umschimiede, bzw. gleich Zeugs mit Hit-Wertung anziehe. Wenn ich nun die 10% abziehe, die ich durch verfehlen wiedeer verliere, habe ich immer noch einen Gewinn von ca. 5% Dmg.

Es macht zur Zeit imho keinen Sinn, die extrem hohen und, besonders anfänglich extrem schwer zu erreichenden Hitcaps anzustreben. Es geht auch ohne sehr gut. Zumal für Inzen ja nicht mal 17% benötigt werden.

Klar, im Raid ist es ärgerlich, wenn der 4-fach gestackte Arkanschlag verfehlt, statt mit 62.5k einzuschlagen, aber solang der Gesamtdmg stimmt seh ich da kein Problem ausser einen kleinen Stich in die Ehre der Hitcap-Fraktion ;)

 
Boba
 

staff Boba 13.07.2011 23:55 Uhr

Wenn du mit 7% hit im Raid mehr dmg machst als mit 17% hast du ganz einfach Glück gehabt ^^
Kann schon sein, dass du mit 1% crit mal drei crits hintereinander machst... ist halt unwahrscheinlich ;)

In einem längeren Fight machst du rein rechnerisch 100% mehr Schaden mit Hit-Cap als ohne.
Mal abgesehn davon, dass der Arcane-Blast Stack auslaufen kann, wenn du verfehlst, was halt ein immenser DPS Verlust ist. Das Mana ist natürlich auch futsch wenn du danebenhaust ;)

 
fiz
 

fiz 15.07.2011 15:35 Uhr

kommt wahrscheinlich auf die Berechnung an.

Ich benutze wohl nicht die Standard Rota für mages. Meine Rota ist recht einfach:

- 4x Arkanschlag (irgendwann dazwischen die Kugel, ab sofort auf CD halten)
- Arkane Macht zuenden, danach gleich Spiegelbilder(da die dann keinen gCD haben)
- Arkanschlag bis Mana zuende
- Hervorrufung, Manaedelstein
- Jetzt kommt ca. 70 sek. lang die "Gammelrota" (Arkanbeschuss, Arkane Geschosse, Arkanschlag nur, wenn Geschosse nicht proccen wollten) (die liegt bei ca. 11k DPS)
- Wenn Hervorrufung nur noch 40-50sek. CD hat, gehts wieder bei 1 los ;)

Mit der rota liege ich im Durchschnitt (ca. 16k) wesentlich höher, als z.B. in Magegraf berechnet wird.

Daß der Arkanstack ausläuft muss man 2 misses nachenander ham, die sind aber ebenso wahrscheinlich wie 2 krits.

Im raid isses eh wahrscheinlich, daß die Arkanstacks mal auslaufen, da man ja doch öfters mal spazierengehen muss.

Ich hab letztes Wochenende mal wieder alles auf Hit umgesockelt/umgeschmiedet um zu testen, aber die Werte sprechen da immer noch für sich: Durchschnitt 18k ohne Hit, Durchschnitt 14k mit Hit (An der PUPPE, im Raid isses weniger.). Entweder mach ich irgendwas anderes essentiell falsch, oder Hit is einfach net so wichtig.

 
Irminar90
 

Irminar90 15.07.2011 16:09 Uhr

@Fiz:

Ne ähnliche rota hab ich bis ich den Mage in die tonne gekloppt hab auch gefahren. Und ich bin mit 356er gear schon auf 17-18k overall und bis zu 55k dps burst gekommen weil halt alles getroffen hat (fast alles 0.5% fehlen noch an hit ^^). Und wenn dein DMG an der Puppe weniger is als im Raid machste iwas falsch.

Mage: Puppe: 14-15 Raid 17-18
Shami: Puppe 15-16 Raid 18-20 (je nach boss halt).

 
fiz
 

fiz 17.07.2011 16:23 Uhr

Tja, was soll ich sagen... Dann spielst Du wohl einfach besser als ich.

 
Irminar90
 

Irminar90 17.07.2011 17:00 Uhr

Das glaub ich nicht aber wenn dir im kampf schon 2-3 ma ein arkanschlag stack verloren geht is das extremer dmg verlust

 
fiz
 

fiz 18.07.2011 12:41 Uhr

Nene, das wird schon stimmen. Ich bin tatsächlich nicht der beste Spieler ;)
Ich bin aus der Kategorie casual (bis auf meine Onlinezeiten, bei denen ich so manchen Profi in den Schatten stelle ;) ) und habe ehrlich gesagt auch nur manchmal die Motivation daraus auszubrechen. Für mich steht da Aufwand und Nutzen in keinem Verhältnis. Ich bewundere die Leute, die sich intensivst mit ihrer Klasse/Charakter beschäftigen um das letzte Bisschen DMG, Heal oder Thread aus ihrem Char zu holen. Ich hab meistens nach ca. 20 Min. "Crafting-Theorie" keinerlei Bock mehr.
Wenn ich nen Tipp bekomme bin ich nicht beleidigt, sondern dankbar und wenn ich es schaffe ihn umzusetzen, dann mache ich das auch gerne und meist ist mein Char dann auch etwas "besser". Aber es gibt Fälle, in denen gute Ratschläge für mich nicht umsetzbar sind, weil ich entweder das Gear nicht habe, die Gruppe nicht so zusammenstellen kann, oder einfach nicht genug "Skill" habe. Das ist so, dazu stehe ich und ehrlich gesagt ist mir auch das Spiel nicht so ernst, daß ich mich dafür schämen würde. Ausserdem bin ich alt genug, um erkennen zu können, daß ich einfach nicht alles kann und vor allem, daß ich auch gar nicht alles können muss ;)

Mein Anspruch ist an das Spiel wahrscheinlich ein anderer. Ich mache das, was mir Spaß macht. Ich kann mich auch damit beschäftigen, 2 Stunden lang Piraten umzuhauen um Ruf beim Dampfdruckkartell zu farmen, das macht mir genauso viel Spaß wie ein guter Raid. Und 2 Tage später kotzt es mich so an, daß ich "nie wieder" Ruf farmen will. 2 Wochen später level ich mir nen Schurken hoch, damit ich "schwere Plunderkisten" farmen kann.

Einige Sachen bekommt man im Laufe der Zeit mit, andere liest man sich an und einige sind einfach learning-by-doing. Aber ich bin nicht der Typ, mir Gedanken drüber zu machen, ob meine Rota nun wirklich die allerbeste ist. Deswegen macht mein Arkanmage eben auch weniger Schaden als so manch anderer Arkanmage. Ich probier das an der Puppe aus und wenn ich mit Hit weniger Schaden mache als ohne, dann ist das einzige, was ich mir wirklich dazu denke: "Dann eben kein Hit" ;)

Ich mach an der Puppe mehr Schaden, weil ich mich dort voll auf die - extrem komplexe - Rota (und vor allem das zünden der CD's) konzentrieren kann und keine Unterbrechungen durch "rumlaufen" habe. Die Raidbuffs sind bei uns auch nichts, wonach wir das lineup ausrichten, dadurch hat mein Fiz an der Puppe kaum mehr Buffs als im Raid.

 
Boba
 

staff Boba 18.07.2011 15:12 Uhr

Du musst zwar zwei mal missen damit der Stack ausläuft aber ein Miss und mal kurz moven müssen reicht halt auch schon. Wenn du in der Burst-Phase moven musst solltest du außerdem PoM usen um die stacks aufrecht zu erhalten.

Eine weitere Sache warum Hit so immens wichtig ist, ist dass du durch die zwei-Roll Mechanik von Zaubern (zu erst wird "gewürfelt" ob es ein Treffer ist, erst dann ob der Treffer ein Crit ist) quasi crit wegschmeißt. Bei 30% crit und 0 Hit (mir schon klar, dass du wahrscheinlich mehr hast) sind das schon 7% crit, die nicht zum Tragen kommen.

 
fiz
 

fiz 19.07.2011 12:14 Uhr

ok, also ich werd das nochmal probieren mit der Trefferwertung. Wie gesagt, bisher hab ich immer, wenn ich alles auf Hit umgeschmiedet/ gesockelt/ verzaubert habe weniger Schaden gemacht als ohne Hit. Irgendwas scheint also doch generell bei mir falsch zu laufen ;)

Für Feuer wärs ja bestimmt auch besser, wenn man mehr Hit hat, aber Feuer is ja hochkomplex und voller Stress. Als ich das letzte Mal im Feuerskill war, ham nach dem ersten cast unten schon gefühlte 5 Buttons angefangen zu leuchten. Da hab ich gleich wieder auf Arkan zurückgeskillt. Sonst bekomm ich noch Stresspusteln.

 
nunogdk
 

nunogdk 28.07.2011 17:34 Uhr

Ich hätte mal ne Frage. Der Tempowertung Softcap liegt ja bei (12,5 %) wie es oben steht.Jetzt die Frage wenn ich auf einem Item Crit und Tempo, kann ich da nicht Tempo -> Crit umschieden da ich ja übern Softcap liege oder eher umgekehrt.

Bitte um Rat.
MFG Nunogdk

 
Irminar90
 

Irminar90 29.07.2011 07:53 Uhr

Servus,

als Arkanmage ist Mastery wichtiger als Crit, deshalb dann auf Mastery gehene. Das erhöht deinen dmg von arkanzaubern.

 
Boba
 

staff Boba 29.07.2011 11:00 Uhr

Mal abgesehn davon kannst du bei einem Item auf dem Crit und Tempo sind Tempo nicht in Crit umschmieden, weil es nur möglich ist auf Werte umzuschmieden, die sich noch nicht auf dem Item befinden.

Solltest du über dem Softcap liegen und das Item hat Tempo und Mastery, dann würde es tatsächlich Sinn machen Tempo in Crit zu reforgen.

 
Irminar90
 

Irminar90 29.07.2011 12:37 Uhr

Hat er ja geschrieben :-)

Wenn Crit/Haste drauf sin auf was er schmieden soll.
Generell siehts beim Arkanmage so aus:

Hit
Int
Mastery
Crit
Haste (weg damit ab 12.5%) Grund dafür is das die Zauberzeit auf 2 Sek reduziert wurde und du mit zu viel Tempo und vllt noch HT zusätzlich einfach zu viel DMG durchs warten auf den GCD verlierst.

 
nunogdk
 

nunogdk 29.07.2011 12:43 Uhr

Danke für die schnellen Antworten ;)

 
Boba
 

staff Boba 29.07.2011 17:14 Uhr

Hat er ja geschrieben :-)

Wenn Crit/Haste drauf sin auf was er schmieden soll.
Generell siehts beim Arkanmage so aus:

Hit
Int
Mastery
Crit
Haste (weg damit ab 12.5%) Grund dafür is das die Zauberzeit auf 2 Sek reduziert wurde und du mit zu viel Tempo und vllt noch HT zusätzlich einfach zu viel DMG durchs warten auf den GCD verlierst.


Jetzt die Frage wenn ich auf einem Item Crit und Tempo, kann ich da nicht Tempo -> Crit umschieden da ich ja übern Softcap liege oder eher umgekehrt.


Also ich verstehe das so, dass das Item Crit und Haste hat und die Frage ob man dann Haste in Crit reforgen soll... und das würde eben nicht gehen.
Aber sollte ja jetzt eh alles klar sein ^^

 
Buu
 

Buu 04.11.2011 15:55 Uhr

Hallo,

der Guide ist an sich ganz gut. Ich sehe da nur einige kleine Fehlerchen. Was dieses "Hastecap" da angeht würde ich empfehlen da nicht so stur drauf zu gehen. Durch die "AB stacks" bekommt man ja ohnehin ne Zauberzeitverkürzung. Arkane Geschosse kann man skillen um mehr Geschosse mit einem mal kanalisieren zu haben.

So wie ich das sehe is der einzige Spell auf den sich Tempo auswirkt die Flammenkugel, die dann ab nem bestimmten tempowert 1-2 mal mehr "tickt" und so hart schaden kann man ja von der net erwarten.
Man sollte also mit ner tempowertung von 10-11% anfangs auch zurecht kommen. Mit steigendem gear werden einem eh diese 12,5 % aufgedrückt, soviel kann man da net wegschmieden um drunter zu sein, zumindest ists bei mir so. ;)
Was die Rota angeht, da ist dann wohl Individualität gefragt. diese starre rota wie sie hier beschrieben wird kann man gut und gern an der Puppe testen, das wird sich aber im raid und/oder in Instanzen nie zu 100% umsetzen lassen. Ich für meinen teil versuch meine CDs so zu nutzen, dass ich wenn ich laufen muss mir z.B. paar Spiegelbilder hinstell oder die kugel caste etc. um die dps nicht ganz so arg abschmieren zu lassen. Für den maximalen Schaden passt die Rota aber super. Wer scharf drauf ist kann sich ja noch paar Vulkanische Tränke mitnehmen die pushen auch gut Intelligenz. ;)

Was hier auch nicht erwähnt wurde is die Rolle die unsere beiden schilde spielen. Manaschild und Magiezauberschutz können zusätzlich zur Schadenserhöhung beitragen sofern man "Absorbtion des Beschwörers" geskillt hat und ich denke das hat hier jeder. Es ist also zu raten die 2 Schilde immer drauf zu haben. Zusätzlich freuen sich die Heiler ja auch noch drüber weniger heilen zu müssen. ;)

Wenn ich mich irgendwo vertan hab macht mich nieder. ;)

mfg Buu

 
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