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Soviel zu den Grundlagen, jetzt gehen wir mal auf Skillungen und Spielweisen ein. Anfangen tun wir mit den Furor-Kriegern.
Aber unterscheiden wir trotzdem in den
    a) Dualwield Furor, der sich mit zwei Waffen in den Kampf stürzt und
    b) Zweihandfuror, der mit nem dicken Messer/knüppel/Axt um sich haut.

DW-Krieger:
Eins kann man sich merken, ein DD-Krieger mit zwei Waffen ist immer Furor geskillt. Exoten, die MS mit zwei Waffen benutzen, sind sehr ungewöhnlich.
Ich kenne eigentlich keine sinnvolle Skillung, die nicht bis tief in den Furorbaum geht. Es gibt zwar durchaus Leute, die im Waffenbaum bis zu den Waffenspezialisierungen skillen, aber ist nicht sehr sinnvoll. Erstens gibt man zu viele gute Furortalente auf, die tief im Baum sitzen, und zweitens verzichtet man auf den tollsten Vorteil des Furors, denn dann ist man nicht mehr unabhängig von der Waffenwahl.
Die klassische DW-Krieger Skillung wäre 17/44/0. Purer Schaden, wirklich viel mehr geht nicht.

 
Schauen wir uns mal die Kerntalente an: 

Schlaghagel:
DAS Talent des gesamten Baumes. Man kommt einfach nicht drum rum, auch wenn man Wutanfall mitskillen muss, was im Raid nicht wirklich nutzt.

 

 

Schlachtruf:
Einen der besten Meleebuffs im Spiel besser machen? Warum nicht. Betrachtet man den Nutzen für die Gruppe, ist der Preis von 5 Talentpunkten auch nicht zu groß, ist man nur alleine unterwegs, ist er allerdings doch recht teuer. In der Hinsicht zweischneidig.

 

 

Blutdurst:
Zweites Herzstück des Baums, absolut waffenunabhängiger Angriff, der auch entwaffnet ausgeführt werden kann. Die Heilung ist etwas lachhaft, dafür skaliert das der Skill sehr schön mit Stärke und AP. Kein Skill des Kriegers profitiert besser von diesen Werten.

 

 

Wutanfall:
Sei hier auch erwähnt, weil man es, wegen Schlaghagel, skillen muss. Tolles Talent, wenn man alleine unterwegs ist, mehr oder weniger nutzlos im Raid, weil man im Optimalfall nicht geschlagen wird. Ausnahme sind Gruppen, mit vielen schwachen Adds, wo man ruhig ein paar Schläge bekommen kann.

 

 
Beidhändigkeit:
Erhöht den Schaden der Offhand, der um 50% reduziert wurde, voll geskillt um 25%. Das heißt aber nicht, daß die Offhand nun 75% Schaden macht, das wirkt leider nur auf die restlichen 50%. Erhöht den Offhandschaden also um 12.5% auf 62.5%.

 

 

Präzision:
3% Hit. Erleichtert einem das Hitcap zu erreichen sehr.

 

 

Toben:
Mittelwertiger Skill, verbessert sich leider überhaupt nicht mit der Ausrüstung.

 

 

Verbesserte Berserkerhaltung:
10% mehr AP und 10% weniger Aggro. Spätestens hier stirbt der Sinn des Stancedance, der Furor bleibt in der Berserkerhaltung, komme was wolle.

 

 

Verbesserter Wirbelwind:
Oha, das ist ein Talent, was eine Falle birgt. Zwei Punkte kann man reinstecken, aber nur einer bringt was. Dafür bringt dieser Punkt effektiv nicht eine Sekunde CD gewinn, sondern drei! Dazu später mehr (anker setzen).

 

 

Verbesserter Heldenhafter Stoß:
Ein Luxustalent, 3 Punkte für etwas, was wir eigentlich vermeiden wollen. Heldenhafter Stoß ist wie ein Sprint über ein schmales Brett.
Dieser Skill kostet sauviel Wut, weil er den nächsten weißen Schlag verbraucht, hat eine eingebaute Grundaggro und bringt für die Wutkosten auf den ersten blick relativ wenig Bonusschaden.
Dieser Skill wandelt aber einen weißen Schlag in einen gelben um, so daß dieser kein Glancing Blow werden kann und als Crit von Durchbohren profitieren kann. Außerdem ist er so ziemlich das einzige, was man als DW mit zuviel Wut machen kann.

 

Die restlichen Skills sind oft lückenfüller und durchaus austauschbar.


Nun zum Herzstück eines jeden DDs, der Stylerotation:


Damit man den Schaden maximiert, will man natürlich so viele Angriffe wie gehen an den Gegner bringen. Da wollen alle Cooldowns und der Globalcooldown unter einen Hut gebracht werden. Hier kann man sich die Faustformel merken:

  Kurzer CD vor langem CD

Heißt für den DW:
Erst Blutdurst, dann Wirbelwind.

Betrachten wir diese beiden Skills genauer.
BT hat einen CD von sechs Sekunden, WW einen ungeskillten CD von zehn Sekunden. Wir nehmen an, daß wir immer genügend Wut haben, um die Skills auszulösen. Ich beginne meinen Stylezyklus mit BT. Nach 1.5 Sekunden ist der GCD weg, ich löse WW aus. Wieder 1.5 Sekunden später ist der nächste GCD abgelaufen, ich könnte wieder was machen, wenn was bereit wäre. Ist es aber nicht, es sind erst drei Sekunden vergangen. Nach sechs Sekunden kann ich wieder BT auslösen, nach 7.5 Sekunden warte ich darauf, daß WW wieder ready wird. Doch halt! Der CD von WW begann bei 1.5 Sekunden, dauert zehn Sekunden, bei 11.5 Sekunden ist WW also wieder auslösbar. Doch bei zwölf Sekunden könnte ich auch wieder BT wirken. Entscheide ich mich nun dafür, die 0.5 Sekunden nicht verstreichen zu lassen, verschiebe ich meinen nächsten BT um eine Sekunde und halte mich nicht an die Faustformel "Kurzer CD vor langem CD." Also warte ich, BT wird wieder in Sekunde zwölf wieder ready, WW ist es auch, also bin ich im Anfangszustand gelandet. Mein Stylezyklus dauert also zwölf Sekunden und enthält zwei BTs und einen Wirbelwind. Der effektive CD von WW beträgt damit zwölf Sekunden. Nun setze ich einen Punkt in verbesserter Wirbelwind, reduziere den CD auf neun Sekunden. Ich starte meine Rotation erneut.

 00.0 Sekunden: BT
01.5 Sekunden: WW (BT hat noch 4.5 Sekunden CD)
03.0 Sekunden: GCD vorbei
06.0 Sekunden: BT (WW hat noch 4.5 Sekunden CD)
07.5 Sekunden: GCD vorbei
10.5 Sekunden: WW (BT hat noch 1.5 Sekunden CD)
12.0 Sekunden: BT (WW hat noch 7.5 Sekunden CD)
13.5 Sekunden: GCD vorbei
18.0 Sekunden: BT CD vorbei, WW hat noch 1.5 Sekunden, wäre nach dem GCD des BT wieder fertig 

Dieser Zyklus dauert 18 Sekunden, enthält drei BT und zwei WWs. Er ist 50% länger als der andere, enthält aber 60% mehr Schläge. Der effektive CD von WW ist auch wirklich neun Sekunden. Der eine Talentpunkt hat WW um 25% verbessert!
Nun setzen wir noch einen Punkt in verbesserten WW, reduzieren den CD auf acht Sekunden. Wieder starten wir den Zyklus mit BT.

 00.0 Sekunden: BT
01.5 Sekunden: WW
03.0 Sekunden: GCD vorbei
06.0 Sekunden: BT
07.5 Sekunden: GCD vorbei
09.5 Sekunden: WW
11.0 Sekunden: GCD vorbei
12.0 Sekunden: BT
13.5 Sekunden: GCD vorbei
17.5 Sekunden: WW wieder ready, würde aber wieder BT verschieben
18.0 Sekunden: BT und WW wieder ready. 

Auch dieser Zyklus dauert 18 Sekunden, wir kriegen drei BTs und zwei WWs rein. Der eine zusätzliche Talentpunkt hat uns nichts gebracht also reicht ein Talentpunkt im verbesserten WW.
Ein Punkt in verbesserten WW und meine Schlagrotation von BT und WW geht nicht mehr besser. In den Sekunden, bei denen beide auf CD sind, kann man dann Schlachtruf und Toben erneuern, eventuell auch einen Demoruf auf den Mob bringen und so den MT entlasten.

 

Als letztes schauen wir uns den Schadens gewinn durch sieben Stärke an.

 Es gilt ja für den weißen Schaden einer Waffe:
7 Stärke = 14 Ap = 1 DPS 

Als DWler tragen wir ja zwei Waffen, allerdings erhält die Offhand einen Malus. Ich geh hier mal von vollgeskillter Beidhändigkeit aus. Dann beträgt der DPS-Zuwachs für weißen Schaden: 1 + 0.625*1 = 1.625. Jetzt muß man die erhöhte Misschance eines Furors noch einberechnen und davon abziehen. Die beträgt durchaus so 10-15%.Rechnen wir mit den ungünsten 15%.

 0.15*1.625 = ca. 0.24 

Also bleiben uns insgesamt 1.38 DPS-Gewinn durch sieben Stärke auf unseren weißen Schaden. Das sind fast 40% mehr, als ein Zweihand-Krieger dadurch erhält! Das ist ordentlich. Zusätzlich erhalten wir pro BT 0.45%*14 = 6 Schaden mehr, bei einem CD von sechs Sekunden ist das  1DPS. W ist ein Sofortangriff mit Waffenschaden, also müssen wir hier mit dem Faktor 3.3 rechnen. Es wird mit beiden Waffen zugeschlagen, der Offhand-Treffer erhält wieder den üblichen Malus.
Schaden pro WW:

  1*3.3 + 1*0.625*3.3 = 1.625*3.3 = ca. 5.3

Bei neun Sekunden Cd sind das fast 0.6 DPS. Auch wenn WW mit beiden Waffen zuschlägt, hat es keine erhöhte Misschance. Also brauchen wir hier keine Abzüge vorzunehmen. Rechnen wir zusammen, gewinnt der DWler durch 7 Stärke/14 AP fast 3 DPS.

Abschließend zum DW und seiner Rotation:
18 Sekunden ist die Dauer, drei BTs und zwei WWs haben darin Platz. Hat man trotzdem noch Wut über, streut man HS ein.

Grundlagen
Dual Wield - Krieger
Zweihand-Furor/MS-Krieger



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