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28.03.2013 15:29 Uhr | boba | 14747 Aufrufe 0 like 1 flame
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Nerfs in World of Warcraft: Fluch oder nötiges Übel?


Content-Nerfs haben schon fast eine Tradition in World of Warcraft. Ebenso Tradition hat der Aufschrei, der darauf folgt. Stets ging es darum weniger aktiven Spielern auch die Möglichkeit zu geben, mehr vom Spiel zu sehen.

Mit dem Nerfs der Fireland Heroics kommt eine Nerfklatsche unbekannten Ausmaßes. Grund genug sich das Thema mal genauer anzuschauen.



Inhalt

Nerfs in Classic - Große Gruppen, kleine Gamerelite
Nerfs in Burning Crusade - Kleinere Gruppen, knackiger Content
Nerfs in Wrath of the Lichking - Zwischen superleicht und WTF
Nerfs in Cataclysm - Rückschritt statt Fortschritt
Kommentar - Wer sind eigentlich diese "Casuals"
Kommentar - WoW ist Übung. Wem helfen die Nerfs überhaupt?

Zunächst mal eine kleine Begriffserklärung: Man sieht in deutschen Foren immer wieder mal "nerv" geschrieben. Das Wort "Nerf" hat allerdings nichts mit dem deutschen "nerven" zu tun. Der Begriff geht auf die Nerf-Guns zurück, die mit Schaumstoff-Projektilen schießen anstatt mit mit härteren Kugeln. Weil das quasi die abgeschwächte Variante einer Waffe ist, hat sich der Begriff für das Abschwächen von Inhalten in Computerspielen eingebürgert. So viel dazu...

Im Laufe der Zeit wurde Blizzards Philosophie zu Nerfs, Content, Casual und Hardcoregamern mehrmals überdacht und überarbeitet. Fangen wir also am besten von vorne an, wie ging das Ganze überhaupt los?

Zu Classic sah es auf einem Killshot noch deutlich voller aus.

Arrow  Zu Classic sah es auf einem Killshot noch deutlich voller aus.

Große Gruppen, kleine Gamerelite

In Classic war ohne Gilde im Endgame so ziemlich gar nichts zu machen. Die einzige Endgame-Instanz in der zu fünft etwas zu holen gab, war Düsterbruch und auch das kam erst mit einem späteren Patch. Strathholme, Scholomance und Schwarzfelsspitze waren alles 10er bzw. 15er Instanzen.

Hier wurde einer der wenigen großen Nerfs in Classic angesetzt. Die Gruppengröße von Stratholme und Scholomance wurde auf fünf und Upper Blackrock Spire auf zehn Mann reduziert. Hier gab es allerdings trotzdem nur blaue Drops. Wer Epics wollte, brauchte Glück für Random-Drops, extrem viel Sitzfleisch im PvP (Alterac Tal Items waren damals sehr gut, allerdings konnte eine Partie schon mal einen halben Tag dauern) oder eben mindestens 19 Kollegen für Zul'Gurub oder Ahn'Qiraj.

Die besten Items gab es allerdings immer noch in den 40er Raids und so war ein Epic vergleichsweise viel wert. Bosse wurden zwar immer wieder angepasst, aber hauptsächlich nur dann, wenn ein Kampf unfair oder unberechenbar war. Das Resultat war, dass nur ein winziger Bruchteil der Spieler Nefarian down hatte, geschweige denn AQ40 und Naxxramas von Innen gesehen hatte. Der Anteil der Spieler, die in Naxxramas raiden waren, war so gering, dass die Entwickler sich dazu entschieden, die Raidinstanz mit Wrath of the Lichking erneut zu bringen.

Der andere "Nerf" war Patch 2.0 der schon recht früh verfügbar war. Die Umstellung der Talentbäume und die Tatsache, dass man für Ehrenpunkte nun Items kaufen konnte vereinfachten alles enorm. Allerdings war es für normale Gilden nun schwierig ihre Spieler aus den Battlegrounds zu ziehen, um überhaupt noch einen Raid aufstellen zu können. Schließlich gab es hier so einfach Epics wie noch nie.

 Kleinere Gruppen, knackiger Content

Mit Burning Crusade wurden die 40er Raids schließlich komplett abgeschafft. Der Content war teilweise Bockschwer und selten war der Fight um Firstkills so aufregend wie hier. Aus Classic bekannte „Top-Gilden" avancierten zur Elite und ihre Spieler zu regelrechten Gamingstars. Für eine Vielzahl der Spieler war Burning Crusade der perfekte Schwierigkeitsgrad. Raidgruppen waren allerdings viel Elitärer. Bei 25 Leuten konnte man eben nicht so gut halb-aktive Spieler durchziehen wie in den großen 40er Raids. So war der Abstand zwischen den Top-Gilden und den Casuals ähnlich groß wie zu Classic. Dadurch, dass es aber noch keinen so großen Verfall der Epics gab, wie das später dann durch das Markensystem passierte, war es für viele Gilden durchaus ausreichend wöchentlich den T4 Content zu clearen und sich an den ersten T5 Bossen zu versuchen, während die „Pros" T6 raideten.

Allerdings hielt man sich in BC mit Nerfs weiterhin weitestgehend zurück. Großen Aufschrei gab es nur selten. Zum ersten mal mit dem Nerf der 5er Heroics, diese waren am Anfang vergleichsweise schon extrem schwer und man brauchte respektvoll mit dem Ruf der jeweiligen Fraktion, um den Schlüssel für die Instanz kaufen zu können. Die Herocis wurden vereinfacht und man konnte die Schlüssel schon mit wohlwollend kaufen. Anschließend wurden die Attunements für T5 und T6 Instanzen entfernt, was Spielern, die sich den Zugang zu den Raids hart erarbeiten mussten, sauer aufstieß. Den größten Unmut gab es dann allerdings mit dem Nerf vom Sonnenbrunnen Plateau. Es war das erste mal, dass eine Raidinstanz so komplett vereinfacht wurde und dass "erfolgreiche" Spieler sich damit abfinden mussten, dass ihr hart erarbeiteter Erfolg nun leichter zu wiederholen war. Für Blizzard war es der der Erste Schritt in ihre neue "ein Spieler sollte alles einmal sehen können" Politik, die mit Wrath of the Lichking nun umgesetzt werden sollte.

XT-002 war am Ende so generfed, dass man stets aufpassen musste nicht ausversehen den Hardmode zu triggern.

Arrow  XT-002 war am Ende so generfed, dass man stets aufpassen musste nicht ausversehen den Hardmode zu triggern.

Zwischen Superleicht und WTF

Der erste Schritt in diese Richtung, war die höchst umstrittene "Bring the Player not the Class" Philosophie, der zweite war es alle Raids auch als 10er Version zur Verfügung zu stellen. Dabei sollten die 10er Versionen deutlich leichter sein, dafür gab es in den 25ern besseren Loot. Naxxramas war ein extrem einfacher Einstiegsraid, den die Top-Gilden allesamt in der ersten ID mit T6 Gear durchspielten. Einzig das neue Achievement-System und Sartharion 3D hielt die „Pros" ein wenig bei der Stange.

Schließlich kam Ulduar und der erste Nerf kam so schnell wie nie. Aber warum so schnell? Ganz klar, die Spieler waren so an den Naxx-Rush gewöhnt, dass es jetzt unangenehm war, dass das Spiel wieder knackig wurde. Dabei gab es durch das Dual-Skillungssystem quasi keine Lineup Probleme mehr und Raidgruppen konnten wesentlich mehr rumprobieren. Gehörte Wipen in BC noch zur Tagesordnung, wurde es in WotLK fast schon Standard eine Gruppe spätestens nach dem zweiten Wipe zu verlassen. Ulduar hatte anfänglich einen nahezu perfekten Schwierigkeitsgrad (Mal abgesehn von Yogg, der zu Beginn teils einfach nur unfair war). Aber im Vergleich zu Naxx wurde massiv mehr gewiped. Ohne dass ich je große Klagen von Spielern gehört hätte, entschiden die Jungs von Blizzard, wahrscheinlich auf Grund der hohen Wipestatistiken, für einen Nerf. Somit begründeten sie ein Konzept, das ich hier mal als "Normal Yay, Harmodes Nay" bezeichnen möchte. Während der Normalmode nun wirklich einfach wurde, gab es Kämpfe wie Firefighter, die im Vergleich so absurd viel schwerer waren, dass man sich fragen musste für wen hier gebalanced wird. Im Prinzip ist das ganz einfach, es gibt vier Schwierigkeitsstufen, 10er, 10er mit Hardmodes, 25er, 25er mit Hardmodes, von „Durchrushen" bist „OMFG" ist alles dabei. Die Schwierigkeit von 10ern wurde dabei so getuned, dass hier auch Pickup Gruppen zum Erfolg kommen könnten.

Der Unmut stieg und zwar nicht nur wie früher bei den high Progress Gilden, die das Gefühl hatten, dass das was sie sich hart erarbeiten mussten, nun verschenkt wurde, sondern auch bei ambitionierten casual Gilden, denen hier die Chance geraubt wurde zu beweisen, dass sie es auch ohne Nerf schaffen können. Über das Crusaders Coliseum hab ich mich schon so oft und so breit in andren Artikeln und Posts aufgeregt, dass ich das ausnahmsweise mal bleiben lasse. Nur so viel: Was ist an den Schwierigkeiten "mal eben afk" und "lol Tank one-hit" gebalanced?

Es gab schlicht keinen Schwierigkeitsgrad für "normale" Gilden. Normal war viel zu einfach und Heroic war viel zu schwer. Die perfekte Mitte aus Ulduar (pre-nerf) war verschwunden, ambitionierte Casuals schauten in die Röhre.

Hier wurde übrigens auch das Markensystem umgestellt. Musste man sich früher noch durch die alten Raids kämpfen, um sein Gear auf aktuellen Stand zu bringen, konnte man das jetzt über 5er Heroics regeln, denn die Items des vorhergehenden Raids gab es nun immer über die Marken aus den 5er Heroics. Hier gab es zwar immer wieder Unmut darüber, dass es nun so extrem leicht sei an Epics zu kommen, allerdings finde ich diesen Schritt wesentlich verständlicher als Instanzen-Nerfs. Für Leute die eine Pause gemacht haben oder auf eine andere Klasse rerollen grenzt es schon an Zeitverschwendung, wenn sie sich, um Raidfertig zu werden, mühsam Gruppen für die alten Instanzen suchen zu müssen.

Die Idealste Lösung wurde meiner Meinung nach in der Eiskronen Zitadelle gefunden. Der Content war in Normal schon schön fordernd und in Heroic bock-schwer. Hier wurde nicht die Instanz generft sondern der Spieler gebufft. In 5% Schritten wurden die Spieler immer mächtiger. Auch hier gab es zwar immer wieder das Problem, dass sich Gilden gerne noch bewiesen hätten, indem sie etwas noch mit 5% weniger geschafft hätten. Es wäre schön gewesen, wenn man daraus gelernt hätte...

Atramedes geht mittlerweile so schnell down, dass man sämtliche Fails mit Gongs ausgleichen kann.

Arrow  Atramedes geht mittlerweile so schnell down, dass man sämtliche Fails mit Gongs ausgleichen kann.

Rückschritt statt Fortschritt

Mit Cataclysm führte man die WotLK Nerf-Taktik vor ICC fort. Warum weiß nur der Blizzard-Gott. Es wird gewartet bis die Top-Gilden durch sind, dann gibt es die ersten kleineren Nerfs und vor dem nächsten Content gibt es einen dicken Nerf, damit jeder einmal alles gesehen hat. Das Markensystem aus WotLK wird ebenfalls beibehalten. Allerdings betrafen die Nerfs bisher nur den Normal-Content. Die Casuals haben die Möglichkeit sich alles noch mal anzuschauen, die Ambitionierten können beweisen, dass sie fähig sind auch die Heroics zu schaffen. Nachdem die Heroics vergleichsweise (zu mindest teils) ein wenig einfacher ausfallen, gibt es auch für die „Mittelschicht" etwas zu tun.

Mit Firelands werden nun allerdings neben den Normals auch die Heroics gernerft und somit gibt es mal wieder einen Aufschrei: "Jetzt hat bald jede Gummelgilde Ragnaros HC down!!111". Erst mal die Kirche im Dorf lassen. Selbst nach dem massiven HP-Nerf von Ragnaros HC haben es nur 170 Gilden geschafft den Feuerlord umzukloppen. Das sind 0,5% aller Gilden. Lange gab es nicht mehr so eine große Lücke zwischen Top-Gilden und Ambitionierten. Ehrlichgesagt finde ich das Firelands Balancing zwischen Normal und Heroic so gut gelungen wie noch nie. Als die ersten Top-Gilden Ragnaros HC down hatten, purzelte bei den ambitionierten Gilden Ragnaros normal, für mich sollte genau so der Unterschied zwischen Heroic und Normal aussehen. Dass bei gerade mal 17% Rhyolith HC kills, der Nerf a) früher kommt als sonst und b) auch Heroic betrifft ist für mich ausnahmsweise mal verständlich. Schade ist es natürlich wie immer für die Gilden, die grade kurz davor sind, einen gewissen Boss noch Pre-Nerf zu legen. Die elegantere Lösung wäre auch hier ein Buff-System wie in ICC gewesen. Auch Geschichtlich hätte man das Beispielsweise mit dem Progress der Nachtelfen in den Feuerlanden unter einen Hut bringen können. Vielleicht ja mit Deathwing...


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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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