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28.03.2013 16:02 Uhr | Aenima | 24398 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW: Mists of Pandaria Klassenguide - Gleichgewicht Druide (by Why Me)


Willkommen zu unserem World of Warcraft – Mists of Pandaria Klassenguide für Gleichgeweicht Druiden, den JEL von Why Me für uns und Euch bereitgestellt hat.

Auf den folgenden Seiten bekommt Ihr jede Menge Infos zu allen Belangen der Eule, wir wünschen Euch viel Spaß damit!



Änderungen mit Patch 5.2

Druide (Quelle)
* 'Wirbelsturm' hat jetzt für Wildheitsdruiden eine Abklingzeit von 20 Sek.

Symbiose
* 'Dispersion' hat für Druiden jetzt eine Abklingzeit von 3 Min. (vorher 2 Min.).
* 'Zerschmetternder Hieb' hat jetzt eine Wirkzeit von 1,5 Sek. und entspricht jetzt wie vorgesehen der Kriegerversion dieser Fähigkeit.

* 'Phasenbestie' wurde neu entworfen. Die Fähigkeit löst jetzt Katzengestalt aus und gewährt für 4 Sek. nach dem Teleport um 50 % erhöhtes Bewegungstempo. 'Schleichen' wird dabei nicht mehr ausgelöst.
* 'Cenarischer Zauberschutz' gewährt jetzt um 100 % erhöhte Heilung.
* 'Rasende Regeneration' skaliert jetzt 10 % effizienter mit Angriffskraft.
* Der Schaden von 'Zerfleddern' wurde um 100 % erhöht.
* 'Mit Klauen und Zähnen' skaliert jetzt 10 % effizienter.
* 'Meisterschaft: Wächter der Natur' gewährt jetzt 20 % mehr Rüstung pro Meisterschaftswertung.
* 'Verjüngung' kostet jetzt ungefähr 9 % weniger Mana.
* 'Wiederbeleben' und 'Mal der Wildnis' kosten jetzt 55 % weniger Mana.
* 'Feenschwarm' kann jetzt mehr als ein Ziel gleichzeitig verlangsamen.
* 'Massenumschlingung' hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek. (vorher 2 Minuten).
* 'Taifun' hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek. (vorher 20 Sek.).
* Die von 'Naturgewalt' beschwörten Treants verursachen jetzt mehr Schaden und Heilung und der Tooltip von 'Naturgewalt' zeigt die Fähigkeiten dieser herbeigerufenen Wächter an.

Seele des Waldes
* Gleichgewicht: Erzeugt jetzt 40 Lunar- oder Solarenergie, wenn ein Finsterniszustand endet.
* Wildheit: unverändert
* Wächter: Erzeugt 3 zusätzliche Wut pro Einsatz von 'Zerfleischen'.
 * Wiederherstellung: Gewährt jetzt 75 % Tempo für den nächsten Zauber, nachdem der Druide 'Rasche Heilung' gewirkt hat.

* 'Wache der Natur' hat jetzt eine Abklingzeit von 90 Sek. (vorher 3 Min.) und erhöht jetzt den Schaden und die Heilung um 10 % (vorher 20 %).
* Die Glyphe 'Wirbelsturm' erhöht jetzt die Reichweite von 'Wirbelsturm' um 5 Meter (vorher 4 Meter).
* Der Schaden von 'Zorn' wurde um 9 % erhöht.

Gleichgewicht
* Der Schaden von 'Sternenfeuer' wurde um 9 % erhöht.
* Der Schaden von 'Sternensog' wurde um 9 % erhöht.
* 'Sternenregen' trifft keine Ziele mehr, die von Gruppenkontrolleffekten ausgeschaltet sind.

Wächter
* 'Dickes Fell' verringert jetzt die kritische Trefferchance aller Angriffsformen gegen den Druiden, nicht mehr nur die von Nahkampfangriffen.

Wiederherstellung
* 'Naturalist': Diese neue Passivfähigkeit, die auf Stufe 10 von Wiederherstellungsdruiden erlernt wird, erhöht sämtliche hervorgerufene Heilung um 10 %.
* Wildpilze sammeln jetzt pro Pilz 25 % der überschüssigen Heilung von den aktiven 'Verjüngung'-Effekten des Druiden an. Dieser Wert kann maximal 33 % der Gesamtgesundheit des Druiden entsprechen. Die Größe der Pilze nimmt beim Ansammeln dieser Heilung zu. Wenn 'Wildpilz: Erblühen' gewirkt wird, wird die angesammelte Heilung gleichmäßig auf Verbündete in dem Effektbereich aufgeteilt.

* PvP-Handschuhe für Wildheitsdruiden: Der Bonus erhöht jetzt die Dauer von 'Klammergriff' um 1 Sek.
* Der PvP-Setbonus (2 Teile) für Wildheitsdruiden für das Bewegungstempo (15 %) im Freien in Bären-, Katzen- und Reisegestalt ist nicht mehr kumulativ mit dem Talent 'Schnelligkeit der Wildnis'.
* Der PvP-Setbonus (4 Teile) für Wildheitsdruiden bewirkt nun, dass erfolgreiches Unterbrechen mit 'Schädelstoß' die Abklingzeit von 'Wutanfall' abschließt.

Patch 5.1 – Änderungen bei den Druiden

* Es wurde eine neue passive Fähigkeit hinzugefügt: 'Mit Klauen und Zähnen'. Diese Fähigkeit bewirkt, dass automatische Angriffe eine Chance haben, den nächsten Einsatz von 'Zermalmen' zu verstärken. So verstärkte Anwendungen von 'Zermalmen' verringern den Schaden des nächsten automatischen Angriffs des Ziels. Wächterdruiden erhalten diese Fähigkeit auf Stufe 32.
* 'Omen der Klarsicht' hat bei Wildheitsdruiden nun einen anderen visuellen Effekt.
* Symbiose:

  • Die Manakosten von 'Massenbannung' wurden erhöht, um den Kosten der Priesterversion zu entsprechen. Außerdem wurde die Abklingzeit auf 60 Sek. erhöht.
  • Die Zauberzeit von 'Symbiose' wurde auf 2 Sek. verringert.
  • 'Überlebensinstinkte' wird Braumeister-Mönchen wieder gewährt und der Einsatz kostet 2 Chi.
  • 'Ursocs Macht' wird Blut-Todesrittern wieder gewährt und kostet jetzt 30 Runenmacht.
  • 'Wilde Verteidigung' wird Schutz-Kriegern wieder gewährt, bietet jetzt aber nur noch 30 % mehr Ausweichen.
  • 'Baumrinde' wird Schutzpaladinen wieder gewährt und kostet jetzt 1 heilige Kraft.
  • Die Abklingzeit von 'Anstachelnder Ruf' wurde auf 5 Min. verringert.
  • Wenn die Fähigkeit durch 'Symbiose' gewährt wird, wird die Dauer von 'Sonnenstrahl' jetzt wie vorgesehen als 4 Sek. angezeigt.

Glyphen

* Die Glyphe 'Sonnenstrahl' wurde geändert und erhöht jetzt den Radius von 'Sonnenstrahl' auf 10 Meter (vorher 5 Meter).
* Die Dauer von 'Sonnenstrahl' wurde auf 8 Sek. verringert.

JEL von Why Me hat diesen Klassenguide für Gleichgewicht Druiden für Euch erstellt

Arrow  JEL von Why Me hat diesen Klassenguide für Gleichgewicht Druiden für Euch erstellt

1. Vorwort

Hallo zusammen,

ich bin JEL von der Gilde Why Me, spiele den Druiden Faelandir und werde im Folgenden auf die Neuheiten und die Spielweise des Gleichgewicht Druiden in Mists of Pandaria eingehen. Vieles sieht dem Gleichgewicht Druiden aus Cataclysm zwar auf den ersten Blick ähnlich, spielt sich jedoch in Mists of Pandaria aufgrund Änderungen von Finsternis, der Einführung von Timern und einer verschobenen Stat-Priorität deutlich anders.

2. Die Rassen

Mit der Erweiterung Mists of Pandaria ändert sich bei der Auswahl der möglichen Rassen nichts.

Auflistung der Vorteile für Instanzen und Schlachtzüge:

  • Nachtelf: Schattenmimik
    Solltet ihr mal die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch ziehen, könnt ihr so deren Bedrohung für kurze Zeit auf 0 setzen.
  • Worg: Finstere Pfade
    Ein zusätzlicher Sprint, der einem oft aus gefährlichen Situationen retten kann.
    Garstigkeit

    Zusätzlich ein 1% kritische Trefferchance.
  • Taure: Durchhaltevermögen
    Eure Grundgesundheit wird um 5% erhöht, was euch einen kleinen Vorteil gegen Schadenspitzen gibt.
  • Troll: Berserker
    Euer Zaubertempo wird für 10 Sekunden um 20% erhöht.

Für Instanzen und Schlachtzüge bleiben weiterhin Worgen und Trolle die beste Wahl für den Gleichgewicht Druiden.

3. Die Fähigkeiten

Mit Mists of Pandaria wurden einige neue Fähigkeiten eingeführt, die Auswirkungen auf die Spielweise des Gleichgewicht Druiden haben.

Die neuen Fähigkeiten im Überblick:

  • Himmlische Ausrichtung: Eine Cooldown-Fähigkeit, die euch kurzzeitig die Boni beider Finsternis-Arten bekommen lässt.
  • Astrale Vereinigung: Ermöglicht das Vorbereiten der Finsternis-Leiste ohne das Zaubern von Angriffsfähigkeiten.
  • Ursocs Macht: Erhöht temporär die maximale Gesundheit und aktiviert die Bärengestalt.
  • Symbiose: Eine der interessantesten neuen Fähigkeiten ist Symbiose. Dieses Talent gibt dem Druiden und dem Verbündeten jeweils eine neue Fähigkeit abhängig von der Rolle der einzelnen Beteiligten. Eine genaue Auflistung der Fähigkeiten, die für den Gleichgewichtsdruiden interessant sind, findet ihr im Unterpunkt 4.
  • Insektenschwarm und Sonnenfeuer: Insektenschwarm wurde aus dem Spiel entfernt. Stattdessen besitzt ihr nun Sonnenfeuer als eigenständige Fähigkeit, die parallel zu Mondfeuer eingesetzt werden kann.
  • Viele weitere neue Fähigkeiten, wählbar als Talente.

4. Symbiose

Mit Mists of Pandaria bekommt der Druide einen neuen Zauber namens Symbiose. Dieser bewirkt eine Verbindung zwischen dem Druiden und dem Ziel, auf das sie gewirkt wurde.

Abhängig von der Spezialisierung des Druiden und der Klasse des Ziels bekommt der Druide einen neuen Zauber und das Ziel einen neuen Zauber. Zu beachten ist, dass die Symbiose im Kampf nicht neu gewirkt werden kann. Um das Ganze übersichtlich zu gestalten sind nun unten alle für den Gleichgewicht Druiden und seiner Ziele relevanten Zauber in aufgelistet.

Als Gleichgewicht Druide erhält man von den einzelnen Klassen folgende Fähigkeiten:

Im Gegenzug dazu erhalten die anderen Klassen abhängig von ihrer Spezialisierung folgende Fähigkeiten:

Die Wahl des Ziels für Symbiose hängt stark von der Situation ab. Es sollte mit dem Schlachtzugsleiter abgesprochen werden, welche Fähigkeiten am ehesten benötigt werden.

Wenn keine speziellen Anforderungen bestehen, bietet es sich als Gleichgewicht Druide an Spiegelbild als kleine Schadenserhöhung, Erbarmungslose Entschlossenheit als defensive Fähigkeit, oder Einschreiten als Bewegungsfähigkeit zu verwenden.

5. Die Talente

Das Talentsystem wurde mit Mists of Pandaria grundlegend geändert. Die Talentbäume wurden entfernt und im Gegenzug dazu hat jeder Spieler alle 15 Level die Wahl zwischen einer von drei möglichen Fähigkeiten zu entscheiden.

Level 15:

Auf dieser Stufe befinden sich Fähigkeiten die eure Bewegungsfähigkeit verbessern. Hier solltet Ihr euch zwischen Schnelligkeit der Wildnis und Wilde Attacke entscheiden.

Durch Schnelligkeit der Wildnis erhaltet ihr 15% mehr Bewegungstempo, was in den meisten Fällen die solideste Alternative darstellt.

Die durch Wilde Attacke ausgeführte Aktion hängt von der jeweiligen Form ab, in der ihr euch befindet. Als Humanoid springt ihr auf die Position eines verbündeten Spielers und als Mondkin springt ihr ein paar Meter nach hinten. Bei Bossen, wo in regelmäßigen Abständen die Position gewechselt werden muss, kann euch diese Fähigkeit viel Laufzeit ersparen. Außerdem kann man negativen Effekten gut ausweichen.

Level 30:

Sobald ihr Level 30 erreicht habt, könnt ihr zwischen drei Heilungszaubern wählen. In den meisten Fällen wird hier Schnelligkeit der Natur die beste Wahl sein. Gerade am Anfang von Mists of Pandaria wird die Fähigkeit sehr hilfreich sein, da ihr einen Zauber in Notfällen ohne Zauberzeit wirken könnt und dieser kein Mana kostet. Schadenszauber sind davon zwar nicht betroffen, ihr könnt euch jedoch schnell heilen oder einen Gegner festwurzeln bzw. in einem Wirbelsturm verbannen.

Erneuerung ist zwar auch ein schneller Heilzauber, hat jedoch den Nachteil, dass er nur auf euch selbst gewirkt werden kann. Schnelligkeit der Natur kann im Notfall auch auf andere Spieler verwendet werden.

Level 45:

Mit Level 45 habt ihr die Wahl zwischen drei bewegungseinschränkenden Effekten für Gegner. Die Fähigkeiten werden sich nicht auf euren Schaden auswirken und sollten situationsabhängig gewählt werden.

Die solideste Wahl stellt hier Taifun dar, da diese Fähigkeit häufig sinnvoll einzusetzen ist.

Level 60:

Diese Stufe ermöglicht euch die Wahl zwischen drei Fähigkeiten die euer Schadenspotential erhöhen.

Zum jetzigen Zeitpunkt scheint Inkarnation die beste Alternative zu sein.

In einigen Situationen kann auch Seele des Waldes die bessere Fähigkeit sein, zum Beispiel wenn ihr darauf angewiesen seid, schnell zwischen den beiden Finsternisarten zu wechseln.

Naturgewalt ist auf Level 90 in den meisten Fällen die Schwächste der drei Fähigkeiten.

Level  75:

Wie auch schon auf Level 45, bietet diese Stufe wieder die Möglichkeit zwischen drei bewegungseinschränkenden Effekten für Gegner zu wählen. Somit könnt ihr auch hier wieder nach euren eigenen Präferenzen und dem situativem Nutzen einzelner Bosse entscheiden.

Level 90

Von der Schadenserhöhung insgesamt sind die drei Level 90 Talente momentan in etwa gleichwertig, jedoch ändern sie die Spielweise des Gleichgewichtsdruiden je nach Wahl.

Falls ihr euch für Traum des Cenarius entscheidet, werdet ihr bevor ihr eure Schaden-über-Zeit-Zauber erneuert, Heilende Berührung in eure Rotation einbauen müssen.

Herz der Wildnis bietet eine konstante Schadenserhöhung, bei der es nicht mehr zu beachten gibt - es steigert jedoch bei Benutzung zudem eure Heilfähigkeiten immens.

Meine momentan präferierte Wahl ist Wache der Natur. Dies ist eine zusätzliche Cooldown-Fähigkeit, die euren Schaden kurzzeitig erhöht. Den besten Effekt hat sie, wenn sie gleichzeitig mit Inkarnation verwendet wird. Als Bonus heilt ihr, während die Fähigkeit aktiv ist, alle in der nähe befindlichen Spieler um 25% eures Schadens.

Welche der drei Fähigkeiten nun letztendlich die Optimale ist, wird sich anhand von Blizzards zukünftigen Änderungen entscheiden.


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten



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