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28.03.2013 16:08 Uhr | Aenima | 48312 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW: Mists of Pandaria Klassenguide - Windläufer Mönch (by Why Me)


Auf den folgenden Seiten findet Ihr einen aktuellen Klassenguide für Mönch Windläufer zu World of Warcraft Patch 5.0.4.

Ihr bekommt u.a. wichtige Hinweise und nützliche Tipps und Tricks zu den Themen Skillung, Rotation, Verzauberungen, Glyphen und vieles mehr.

Angefertigt wurde dieser Guide von der deutschen Top-Gilde Why Me, bei denen wir uns für die Zusammenarbeit bedanken.



Stand: Beta Patch 5.0.4

1. Vorwort
2. Übersicht
3. Die wichtigsten Fähigkeiten
4. Talente
5. Die Kampfrotation
6. Glyphen
7. Attribute 
8. Ausrüstung
9. Sonstiges 
10. Aussicht

Änderungen mit Patch 5.2

Mönch (Quelle)
Neues Talent auf Stufe 60: 'Ring des Friedens'
* 'Ring des Friedens' erzeugt einen Schutzbereich um ein verbündetes Ziel, der 8 Sek. lang anhält, in dem während der Dauer alle Gegnerarten entwaffnet werden und gegnerische Spieler im PvP keine automatischen Angriffe mehr ausführen können. Außerdem werden Gegner, die innerhalb des Rings einen Schadenszauber wirken, für 3 Sek. zum Schweigen gebracht. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 45 Sek.

Neue Fähigkeit für Windläufer und Braumeister ab Stufe 30: 'Schlüpfriges Gebräu'.
* Diese Fähigkeit entfernt alle Betäubungs-, Furcht- und Bewegungsunfähigkeitseffekte und verringert die Dauer solcher Effekte um 60 %, wenn sie innerhalb von 6 Sek. wieder angewandt werden. 'Schlüpfriges Gebräu' hat eine Abklingzeit von 2 Min.

* 'Chiwelle' verursacht jetzt 100 % mehr Schaden, 14 % weniger Heilung und kostet kein Chi mehr, hat aber eine Abklingzeit von 15 Sek.
* 'Zensphäre' ist jetzt auf 2 beschränkt (vorher 1) und detoniert jetzt entweder, wenn das Ziel 35 % Gesundheit erreicht oder 'Zensphäre' gebannt wird. Die Fähigkeit kostet kein Chi mehr und hat eine Abklingzeit von 10 Sek. Der regelmäßige Schaden wurde um 22 % erhöht, die regelmäßige Heilung wurde um 61 % verringert und die Detonationsheilung wurde um 62 % verringert.
* 'Chistoß' verursacht jetzt 380 % mehr Schaden und 69 % mehr Heilung, kostet kein Chi mehr und hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek.
* 'Tödliche Reichweite' wurde entfernt.
* 'Blütenpfad' wurde entfernt.
* Die Glyphe 'Blütenpfad' heißt jetzt Glyphe 'Paralyse'. Diese Glyphe bewirkt, dass die Fähigkeit 'Paralyse' des Mönchs sämtliche regelmäßigen Schadenseffekte vom Ziel entfernt.
* 'Paralyse' ist jetzt ein körperlicher, nicht-magischer Effekt, kann nicht mehr gebannt, geerdet oder reflektiert werden und die Grundreichweite beträgt jetzt 20 Meter. Der Paralyseeffekt hält bei NSCs 40 Sek. lang an (vorher 30 Sek.), 4 Sek. bei anderen Spielercharakteren und hält 50 % länger an (vorher 200 %), wenn die Fähigkeit hinter dem Ziel ausgelöst wird.
* Wenn 'Speerhandstoß' gegen ein Ziel eingesetzt wird, das dem Mönch zugewandt ist, wird das Ziel für 2 Sek. (vorher 4 Sek.) zum Schweigen gebracht.
* 'Tigerrausch' und 'Karmaberührung' haben keine Chikosten mehr.
* 'Tigerrausch' kann nicht mehr auf Ziele angewandt werden, die bereits unter dem Effekt einer vorübergehenden Bewegungstempoerhöhung stehen.
* 'Welle des stürmenden Ochsen' hat jetzt eine Abklingzeit von 30 Sek. (vorher 60 Sek.).
* 'Schaden dämpfen' kann jetzt in betäubtem Zustand eingesetzt werden und die Abklingzeit wird jetzt ausgelöst, wenn die Fähigkeit eingesetzt wird, nicht erst wenn der Effekt endet.
* 'Heilende Elixiere' heilt den Mönch jetzt um 15 % seiner Maximalgesundheit (vorher 10 %).
* 'Chitorpedo' verursacht jetzt 15 % mehr Schaden.
* Heilende Sphären bleiben jetzt 1 Min. lang bestehen. Heilende Sphären, die von 'Meisterschaft: Gabe der Schlange' erzeugt werden, bleiben jetzt 30 Sek. lang bestehen.
* Xuen wird sich bei Braumeistern auf das ursprüngliche Ziel des Mönches fixieren.

Nebelwirker
* 'Hieb' kostet jetzt 8 % (vorher 4 %) des Grundmanas.
* Die Glyphenversion von 'Erbauung' kostet jetzt 16 % des Grundmanas (vorher 6,6 %).
* 'Lebenskokon' kann nicht mehr gebannt werden.
* Zenfokus, der Setbonus (4 Teile) für Nebelwirker, reagiert jetzt besser.
* Es ist nicht mehr möglich, 'Donnerfokustee' einzusetzen, wenn man zum Schweigen gebracht wurde.
* Die Manakosten von 'Erneuernder Nebel' wurden um 10 % verringert.
* 'Beruhigender Nebel' erzeugt jetzt gleichmäßiger Chi und die durchschnittliche Erzeugungsrate ist etwas höher.
* 'Statue der Jadeschlange beschwören' kostet kein Mana mehr.
* Heilende Sphären heilen jetzt um 50 % ihres Ursprungswertes, wenn sie ablaufen, ohne eingesammelt zu werden. Diese Heilung berechnet die relevanten Meisterschaftswerte mit ein.
* 'Eminenz' heilt jetzt um 25 % des verursachten Schadens (vorher 50 %).
* 'Schlangeneifer' ist nicht mehr stapelbar und erzeugt Heilung in Höhe von 25 % des verursachten Schadens.
* 'Lehren des Klosters' gewährt jetzt zusätzliche Boni:
  • Erhöht den Schaden von 'Tigerklaue' um 100 %.
  • Erhöht den Schaden von 'Knisternder Jadeblitz' um 100 %.
  • 'Blackout-Tritt' trifft jetzt 4 zusätzliche Gegner in der Nähe und fügt ihnen 50 % des Schadens zu.
* 'Muskelgedächtnis' ist eine neue Passivfähigkeit des Nebelwirkers, die von einem erfolgreichen Einsatz von 'Hieb' oder 'Wirbelnder Kranichtritt', der mindestens 3 Gegner trifft, ausgelöst wird. Nach Auslösen der Fähigkeit wird der Schaden des nächsten Einsatzes von 'Tigerklaue' oder 'Blackout-Tritt' um 150 % erhöht und es werden 4 % Mana wiederhergestellt.

Windläufer

Neue Fähigkeit ab Stufe 75: Sturm, Erde und Feuer
* Windläufer können bis zu 2 Elementarduplikate herbeirufen, die die Fähigkeiten nachahmen, die der Mönch während ihrer Dauer einsetzt. Der vom Mönch verursachte Schaden wird pro herbeigerufenem Duplikat verringert: 1 Duplikat bewirkt, dass der Mönch und sein Duplikat jeweils 60 % des normalen Schadens des Mönches verursachen; 2 Duplikate bewirken, dass der Mönch und seine beiden Duplikate jeweils 45 % des normalen Schadens des Mönches verursachen. Duplikate bleiben bestehen bis die Fähigkeit abgebrochen wird, das Ziel des Duplikats stirbt oder anderweitig unerreichbar ist oder die Duplikate getötet werden (sie sind anvisierbar und haben 10 % der Gesundheit des Mönches).
  • Beim Einsatz von 'Furorfäuste' wird der Betäubungseffekt nur vom Mönch ausgelöst (nicht von den Duplikaten).
* Der Schaden von 'Wirbelnde Feuerblüte' wurde so angepasst, dass er mit dem Waffenschaden skaliert, nicht mit der Angriffskraft.
* 'Combobrecher' ist jetzt eine Passivfähigkeit, die auf Stufe 15 erlernt wird, die eine Chance von 12 % gewährt, dass der nächste Einsatz von 'Blackout-Tritt' oder 'Tigerklaue' kein Chi kostet.

Neue Meisterschaft: Aufgestaute Wut
* Erhöht den Schadensbonus, der von 'Tigeraugengebräu' verliehen wird, um 0,2 % pro Meisterschaft pro Stapel.

* 'Brauen: Tigeraugengebräu' erhält jetzt eine Aufladung, wenn 3 Chi ausgegeben wurden (vorher 4 Chi), erhöht den Schaden pro Stapel um 1 % (vorher 2 %), ist bis zu 20-mal stapelbar, es können pro Aktivierung aber nur 10 Aufladungen verbraucht werden, und es wird eine Benachrichtigung in der Benutzeroberfläche angezeigt, wenn 10 Stapel erreicht sind. Stapel von Tigeraugengebräu werden vor dem Start einer Schlachtzugsbegegnung aufgehoben. Die Fähigkeit profitiert außerdem von 'Aufgestaute Wut'.
* 'Tritt der aufgehenden Sonne' bewirkt jetzt, dass die Fähigkeiten des Mönchs dem Ziel 10 % mehr Schaden zufügen (vorher 15 %).

Braumeister

Statue des Schwarzen Ochsen
* Die Schadensanforderung zum Auslösen von 'Obhut des Ochsen' wurde um 100 % erhöht. Der Tooltip des Effekts wurde aktualisiert, um diese Änderung anzuzeigen.

* 'Flüchtiges Gebräu' hat jetzt eine Abklingzeit von 6 Sek. (vorher 9 Sek.).
'Meisterschaft: Unantastbarer Kämpfer' gewährt jetzt 25 % mehr Staffelung pro Meisterschaftswertung.

* Der PvP-Setbonus (2 Teile) für Windläufermönche erhöht jetzt zusätzlich die Reichweite von 'Fasshieb'.

Patch 5.1 – Änderungen für Mönche

* 'Speerhandstoß' kostet nun 10 Energie (vorher 30).
* Die Kosten aller Heilzauber, die Mana verbrauchen, wurden um 10 % erhöht.
* Die Energiekosten von 'Vermächtnis des Kaisers' und 'Vermächtnis des Weißen Tigers' wurden um 60 % verringert.
* Die Energiekosten von 'Heilende Sphäre' wurden auf 40 verringert (vorher 60).
* Der Effekt 'Kraft des Tigers', der von 'Tigerklaue' gewährt wird, verringert nun die Rüstung des Ziels mit einer einzelnen Anwendung um 30 % und ist nicht mehr stapelbar.
* 'Der wilde Tiger' erhöht nun zusätzlich zu seinen bisherigen Effekten das Bewegungstempo des Mönchs um 10 %. Diese Bewegungstempoerhöhung ist mit anderen Effekten stapelbar.
* Die von 'Einhüllender Nebel' hervorgerufene Heilung wurde um 33 % verringert.
* Die Grundheilmenge von 'Heilende Sphäre' wurde um 20 % erhöht.
* Die von 'Chistoß' und 'Chiwelle' hervorgerufene Heilung wurde um 25 % verringert.
* Die von der Detonation einer Zensphäre hervorgerufene Heilung wurde um 25 % verringert.
* Die Chance, 1 Chi zu erzeugen, während 'Beruhigender Nebel' oder 'Knisternder Jadeblitz' kanalisiert werden, wurde auf 35 % erhöht (vorher 25 %).
* Das Talent 'Kräftige Schläge' gewährt nun alle 20 Sek. den Effekt 'Kräftige Schläge', wodurch der nächste Angriff des Mönchs 1 zusätzliches Chi erzeugt.
* Das Talent 'Heilende Elixiere' gewährt nun alle 18 Sek. den Effekt 'Heilende Elixiere', wodurch das nächste getrunkene Gebräu oder Tee den Mönch um 10 % seiner Maximalgesundheit heilt.

Nebelwirker
* 'Einhüllender Nebel' ist nun ab Stufe 16 verfügbar (vorher ab Stufe 34).
* Es besteht nun eine Chance, die der kritischen Trefferchance des Mönchs entspricht, die doppelte Menge Aufladungen von 'Manatee' zu erzeugen.
* 'Erneuernder Nebel' springt nun auf 2 weitere Ziele über (vorher 3 weitere Ziele).
* Die Manakosten von 'Beruhigender Nebel' wurden um 33 % verringert.
* Nebelwirkermönche in der Haltung Die weise Schlange profitieren nun um 50% mehr von Tempo.

Der Mönch setzt sich mit Faustschlägen und Tritten zur Wehr.

Arrow  Der Mönch setzt sich mit Faustschlägen und Tritten zur Wehr.

1. Vorwort

Ich bin Chacheng aus der Gilde „Why me“ und möchte euch hier die neue Klasse zur kommenden Erweiterung „Mists of Pandaria“ vorstellen: der Mönch.
Bei dieser Klasse handelt es sich wie beim Paladin oder Druiden um eine Hybridklasse, welche tanken (Braumeister), heilen (Nebelwirker) oder Schaden als Nahkämpfer verursachen (Windläufer) kann. In diesem Guide möchte ich euch die Fähigkeiten des Nahkämpfers näher bringen.
Da sich das Spiel in der Beta befindet und Änderungen bis zur Veröffentlichung möglich sind, sind alle Angaben vorläufig und auf den angegeben Beta Patch bezogen.

2. Übersicht

Der Nahkampfmönch ist eine Klasse, welche durch hohe Mobilität und Flexibilität im Schlachtzug glänzen kann. Dazu kommen noch Fähigkeiten zum Betäuben und Kontrollieren größerer Gegnergruppen, sowie guter Schaden. Außerdem begeistert der Windläufer durch Schläge und Tritte, die ein Gefühl von asiatischer Kampfkunst aufkommen lassen!

Rüstung

Mönche können Stoff- und Lederrüstungen tragen, die passive Fähigkeit Lederspezialisierung setzt jedoch das ausschließliche Tragen von Leder voraus.

Waffen
Windläufer können Zweihandwaffen oder zwei Einhandwaffen tragen.
2-Hand: Stäbe und Stangenwaffen
1-Hand: Äxte, Schwerter, Faustwaffen, Kolben
Die passive Fähigkeit Der Weg des Mönchs stellt unterschiedliche Boni für Einhand- und Zweihandwaffen. Nach dem aktuellen Stand wird im Schlachtzug jedoch das Tragen von Einhändern bevorzugt werden.
Ebenfalls verändert eure Waffenwahl die Fähigkeit Hieb, welche je nach Waffenart den Namen und den Angriffsstil ändert. Dieser Effekt ist jedoch nur fürs Auge und bringt weder Vor- noch Nachteile.

Der Mönch kämpft mit Chi-Punkten und Energie.

Arrow  Der Mönch kämpft mit Chi-Punkten und Energie.

3. Die wichtigsten Fähigkeiten

Chi und Energie
Nahkampfmönche verfügen über zwei unterschiedliche Ressourcen um ihre Fähigkeiten zu benutzen: Energie und Chi. Energie verhält sich ähnlich wie bei einem Schurken, die Regeneration findet pro Sekunde statt, wobei der Wert hierbei von eurer Tempowertung abhängig ist (10 Energie pro Sekunde ist der Basiswert). Chi hingegen ist den Kombopunkten eines Schurken ähnlich und wird durch Fähigkeiten, welche Energie kosten, generiert.

Fähigkeiten um Chi aufzubauen:
Hieb: wichtigste Fähigkeit um Chi zu generieren. Kosten 40 Energie, erzeugt 2 Chi und hat keine Abklingzeit.
Schadensumleitung: Kostet 40 Energie, generiert ebenfalls 2 Chi und hat eine 15 Sekunden Abklingzeit. Heilt den Mönch und verursacht 50% der Heilung als Schaden. Der Schaden wird nur verursacht, wenn ihr auch wirklich geheilt werdet, habt ihr volle Gesundheit wird kein Schaden verursacht. Diese Fähigkeit verursacht mehr Schaden als Hieb, lohnt sich allerdings nur bei Kämpfen, bei denen ihr auch Gesundheit verliert.
Wirbelnder Kranichtritt: Kostet 40 Energie, generiert 1 Chi und hat keine Abklingzeit. Diese Fähigkeit verursacht Schaden an mehreren Gegnern gleichzeitig.

Neben diesen drei Fähigkeiten gibt es noch einige Talente, welche Chi generieren können. Auf diese werde ich jedoch später eingehen. Außerdem habt ihr durch die Fähigkeit Leben nach dem Tode die Möglichkeit Chi Sphären zu generieren, was jedoch in einem Schlachtzug keine Rolle spielt. Auch Knisternder Jadeblitz erzeugt Chi, wird jedoch im Schlachtzug kaum Verwendung finden.

Fähigkeiten die Chi verbrauchen
Tigerklaue: verbraucht 1 Chi und hat keine Abklingzeit. Pro Nutzung bekommt ihr einen Verstärkungszauber, welcher euch für 15 Sekunden 5% der gegnerischen Rüstung ignorieren lässt (kann bis zu 3-mal gestapelt werden.
Blackout-Tritt: verbraucht 2 Chi und hat keine Abklingzeit. Verursacht relativ hohen Schaden. Zusätzlich wird diese Fähigkeit von Kampfkonditionierung beeinflusst. Steht ihr vor eurem Ziel werdet ihr um 20% des Schadens geheilt, steht ihr hinter dem Ziel verursacht ihr einen Schaden-über-Zeit Zauber auf dem Gegner, welcher nochmals zusätzlich 20% des Schadens über Zeit anrichtet.
Tritt der aufgehenden Sonne: verbraucht 2 Chi und hat 8 Sekunden Abklingzeit. Dieser Zauber verursacht sehr hohen Schaden. Außerdem wird der Gegner mit einem Zauber belegt, welcher den Schaden all euerer Fähigkeiten um 10% erhöht. Dieser Zauber wird auf alle Gegner, welche sich im Umkreis von 8 Metern befinden, verteilt. Zusätzlich kann das Ziel noch um 25% weniger geheilt werden.
Furorfäuste: verbraucht 3 Chi und hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. Dieser Zauber wird 4 Sekunden lang kanalisiert, dabei verursacht ihr jede Sekunde Schaden und betäubt das Ziel. Dieser Zauber verteilt seinen Schaden und die Betäubung auf mehrere Ziele.
Wirbelnde Feuerblüte: verbraucht 1 Chi und hat keine Abklingzeit. Dieser Angriff kann auf Entfernung benutzt werden und wurzelt das Ziel, falls die Blüte mehr als 10 Meter fliegt. Schwierigkeit hierbei ist, dass man zielen muss, da die Blüte in Blickrichtung fliegt.

Haltung
Während für Braumeister und Nebelwirker zwei Haltungen verfügbar sind hat der Windläufer Mönch nur eine: Der Wilde Tiger.

Verstärkungszauber
Jeder Mönch verfügt über einen Zauber, welcher Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz um 5% erhöht (Vermächtnis des Kaisers). Zusätzlich verfügt der Windläufer Mönch noch über einen Zauber, welcher die kritische Trefferchance um 5% erhöht (Vermächtnis des weißen Tigers).
Außerdem könnt ihr euch mit Tigeraugengebräu selbst verstärken. Pro 4 verbrauchte Chi erhaltet ihr einen Stapel Gebräu (stapelbar bis 10. Wenn ihr dann Tigeraugengebräu verwendet wird euer Schaden um 2% pro Stapel für 15 Sekunden erhöht.

Mobilität
Mönche sind durch ihre Fähigkeiten eine Klasse mit enorm hoher Mobilität, was ein Ausweichen von Bossangriffen oder einen schnellen Zielwechsel erheblich vereinfacht.
Rollen: Ein Zauber, welcher keine Kosten hat und euch sehr schnell in Blickrichtung vorwärtsrollt. Kann zweimal hintereinander benutzt werden, dann muss die Fähigkeit 15 Sekunden aufladen.
Fliegender Schlangentritt: ebenfalls keine Kosten. Bei einmaligem Drücken fliegt ihr eine weite Strecke in Blickrichtung, wenn ihr während dem Flug noch einmal die Fähigkeit drückt landet ihr augenblicklich und verursacht Flächenschaden an allen Gegnern.
Transzendenz und Transzendenz Transfer: Der Transfer kostet 15 Energie und hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. Ihr hinterlasst ein Abbild eures Geistes und könnt innerhalb von 40 Metern zu diesem zurückkehren.

 

Die Zenmeditation dürfte in so mancher Bossphase äußerst nützlich werden.

Arrow  Die Zenmeditation dürfte in so mancher Bossphase äußerst nützlich werden.

Fähigkeiten um eingehenden Schaden zu reduzieren
Zenmeditation: Keine Kosten. Reduziert allen Schaden um 90% und reflektiert 5 Zauber, welche gegen eure Gruppenmitglieder gerichtet sind. Nahkampfschaden unterbricht den Effekt.
Karmarberührung: Kostet 2 Chi und hat 1,5 Minuten Abklingzeit. Ihr reflektiert allen eingehenden Schaden für 6 Sekunden, jedoch nicht mehr Schaden als ihr Gesundheit habt.
Stärkendes Gebräu: Keine Kosten und 3 Minuten Abklingzeit. Reduziert eingehenden Schaden um 20% und erhöht eure Gesundheit um 20% für 20 Sekunden

Weitere nützliche Fähigkeiten
Paralyse: Kostet 20 Energie und hat eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Macht euer Ziel für 30 Sekunden handlungsunfähig, wendet ihr den Zauber hinter eurem Ziel an wird die Dauer verdoppelt. Schaden unterbricht die Wirkung.
Entgiftung: Kostet 20 Energie und hat 8 Sekunden Abklingzeit. Dieser Zauber entfernt alle Gifte und Krankheiten auf einem freundlichen Ziel.
Speerhandstoß: Kostet 30 Energie und hat 15 Sekunden Abklingzeit. Unterbricht einen Zauber und verhindert die Nutzung der jeweiligen Zauberschule um 5 Sekunden
Waffe entreißen: Keine Kosten und 1 Minute Abklingzeit. Entwaffnet euren Gegner (Waffe und Schild)

4. Talente

Mit der kommenden Erweiterung hat Blizzard das Talentsystem nochmals grundlegend verändert und auf wenige Talente reduziert. Alle 15 Level könnt ihr zwischen drei Talenten wählen und diese beliebig verteilen. Somit wurden die jeweiligen Spezialisierungen (Tank, Heiler, usw. von den Talenten weitestgehend entkoppelt). Das neue System lässt eine sehr individuelle Verteilung zu und kann sehr bequem je nach Bedarf durch einen Foliant des klaren Geistes  gewechselt werden. Somit spart man sich nervige Gänge zum Klassenlehrer und kann direkt vor Ort das jeweils gewünschte Talent aktivieren. Das neue System liefert auch kaum Pflichttalente und man kann relativ viel nach eigenem Geschmack wählen. Jede Stufe ist mehr oder weniger in eine Kategorie eingeteilt.

Ab Stufe 15 stehen euch drei Talente zur Auswahl, welche euren Zauber Roll beeinflussen. Mein persönlicher Favorit hier ist Geschwindigkeit: eine Aufladung mehr für Rollen, sowie 5 Sekunden weniger Abklingzeit machen mich während eines Bosskampfes unglaublich mobil. Schwung hat ebenfalls seine Vorzüge, wohingegen ich Tigerrausch eher im Spieler gegen Spieler Bereich einordnen würde. Andererseits könnte dieses Talent bei dem Boss „Steinwächter" von Nutzen sein.

Die Stufe 30 Talente verfügen alle über eine Heilungs- und Schadenskomponente und kosten Chi. Auch hier haben alle Talente ihre Vor- und Nachteile, was eine Entscheidung erschwert. Chistoß würde ich jedoch für einen Windläufer Mönch nicht empfehlen, da die geringe Zauberwirkungszeit einen zu großen Nachteil birgt. Chiwelle und Zensphäre waren anfangs sehr stark, wurden jedoch so stark abgeschwächt, dass keines dieser Talente in unsere Rotation aufgenommen wird. Das Statement von Blizzard zu den Level 30 Talenten zeigt, dass diese Talente nicht dazu gedacht sind den Schaden eines Windläufermönchs zu steigern. Sie bieten lediglich eine Gelegenheit etwas Schaden zu verursachen und dafür eine Menge Heilung für die Gruppe zu liefern.

Stufe 45 bietet Talente mit dem Schwerpunkt Chi. Während ich Aszendenz für einen Nahkampfmönch nicht empfehlen würde ist sowohl Kräftige Schläge als auch Chigebräu eine gute Wahl. Chigebräu kann benutzt werden, da dieses Talent mit einer relativ kurzen Abklingzeit „Rotationslöcher" füllen kann und außerdem eine gute Wahl ist um in kurzer Zeit sehr viel Schaden zu verursachen. Kräftige Schläge hingegen liefern einen über den gesamten Kampf verteilten Bonus und bringen im Endeffekt wohl mehr Schaden.

Talente zur Kontrolle von Gegnern können ab Stufe 60 verteilt werden. Während Tödliche Reichweite die Reichweite von Paralyse um 20 Meter erhöht und somit ein passives Talent darstellt sind Welle des stürmenden Ochsen und Fußfeger aktive Talente. Hier haben alle drei Talente ihre Vorteile und man kann je nach Situation und eigenem Belieben verteilen. Ich persönlich mag jedoch Welle des stürmenden Ochsen nicht, da auch hier gezielt werden muss und der Zauber schnell mal vorbei fliegen kann.

Die Stufe 75 Talente bieten einige brauchbare Zauber um eingehenden Schaden zu reduzieren. Auch wenn bisher weitestgehend alle Talente für einen Windläufer brauchbar waren würde ich in diesem Abschnitt eindeutig zu Magiediffusion raten. Dieser Zauber ist in sehr vielen Bosskämpfen enorm sinnvoll. Schaden dämpfen eignet sich eher für Tanks. Aus Heilende Elixiere zieht ein Nahkampfmönch kaum einen Nutzen, da wir nur unregelmäßig Gebräu verwenden.

Xuen, der weiße Tiger ist vor allem in Cooldown-Phasen ein starkes Talent.

Arrow  Xuen, der weiße Tiger ist vor allem in Cooldown-Phasen ein starkes Talent.

Die letzten Talente können mit Stufe 90 verteilt werden und sind in die Kategorie Schaden einzuordnen. Während ich Chitorpedo nicht empfehlen kann ist das meiner Meinung nach klar beste Talent Xuen, den weißen Tiger beschwören. Dieser Zauber beschwört ein Tigerbegleiter, welcher 45 Sekunden lang für euch kämpft. Diese niedliche Katze verursacht sehr guten Schaden und verteilt alle 10 Sekunden Donnerblitze auf 3 weitere Ziele. Da Xuen von euren Attributen profitiert solltet ihr stets versuchen auf Schmuckfähigkeiten, Tränke oder Blutrausch (Heldentum) zu warten, bevor ihr ihn herbeiruft. Rauschender Jadewind könnte man eventuell in Kämpfen einsetzen, bei denen Flächenschaden benötigt wird, da der Schaden von Wirbelnder Kranichtritt um 30% erhöht wird. Da ein Mönch jedoch keine wirkliche gute Wahl für Flächenschaden ist im Vergleich zu anderen Klassen werde ich auf dieses Talent verzichten.

Wie ihr vielleicht gemerkt habt kann ich euch hier keine „nimm das und das und das" Anleitung liefern. Die meisten Talente haben ihre Berechtigung und sollten der jeweiligen Situation angepasst werden. Auch spielt die eigene Präferenz eine Rolle. Am besten ihr probiert selbst aus was euch am meisten zusagt und wägt dann die Vor- und Nachteile ab.


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