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28.03.2013 16:08 Uhr | Aenima | 22657 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW: Mists of Pandaria Klassenguide - Heilig Paladin (by Why Me)


Auf den folgenden Seiten findet Ihr einen aktuellen Klassenguide für Heilig Paladine zu World of Warcraft Patch 5.0.4.

Ihr bekommt u.a. wichtige Hinweise und nützliche Tipps und Tricks zu den Themen Skillung, Rotation, Verzauberungen, Glyphen und vieles mehr.

Angefertigt wurde dieser Guide von der deutschen Top-Gilde Why Me, bei denen wir uns für die Zusammenarbeit bedanken.



Vorwort

Willkommen zum „Heilig"-Paladin Guide für Mists of Pandaria!

Zunächst sei gesagt, dass durch das Einführen des neuen Fähigkeitensystems und dem Wegfall der altbekannten Fähigkeitsbäume eine immense Flexibilität in die Spielweise eines jeden Spielers Einzug gefunden hat.

Dies bedeutet aber auch gleichzeitig, dass es nicht mehr möglich ist gewisse „Pflichttalente" für jeden Paladin auszumachen. Jede Möglichkeit hat ihre eigenen Stärken und Schwächen und ist direkt davon abhängig, welche Rolle ihr in Eurem Raid zugewiesen bekommen habt und welches Verhalten die Bossmechanik verlangt. Da es zu Beginn des Addons wieder 3 Raidinstanzen geben wird, die alle unterschiedliche Bosse mit verschiedenen Mechaniken enthalten, ist es erforderlich, dass Ihr Euch über die Vor- und Nachteile Eurer Fähigkeiten bewusst werdet und sie zu Eurem und dem Vorteil Eures Raids richtig einzusetzen wisst.

Daher möchte ich in diesem Guide nicht versuchen eine besondere Talentverteilung oder Attributgewichtung anzupreisen, sondern eher die Änderungen an den „Heilig"-Talenten aufzuarbeiten und die neuen Möglichkeiten des Talentsystems vorzustellen.

Änderungen mit Patch 5.2

Paladin (Quelle)
* 'Zornige Vergeltung' hat jetzt für Vergeltungspaladine eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 3 Min.). Für Heilig- und Schutzpaladine bleibt die Abklingzeit unverändert.
* 'Hammer des Lichts' verlangsamt Ziele, die den Flächenschaden erleiden, jetzt außerdem für 2 Sek. um 50 %.
* Die Fähigkeit 'Hand der Reinheit' verringert jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten sämtlichen eintreffenden Schaden um 10 %.
* Die regelmäßige Heilung von 'Ewige Flamme' verursacht jetzt 100 % mehr Heilung, wenn der Paladin den Zauber auf sich selbst wirkt.
* 'Richturteil' kostet jetzt 5 % des Grundmanas.
* 'Buße' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,7 Sek. (vorher 1,5 Sek.).
* Der regelmäßige Effekt von 'Geheiligter Schild' kann nicht mehr gebannt werden. Stattdessen können die einzelnen Absorptionsschilde gebannt werden.
* 'Siegel der Rechtschaffenheit' lässt Nahkampfangriffe jetzt 9 % mehr Schaden im Effektbereich verursachen (vorher 6 %).
* 'Selbstloser Heiler' verstärkt jetzt 'Lichtblitz' um 20/40/60 % (vorher 33/66/100 %).
* Die Glyphe 'Gesegnetes Leben' setzt nicht mehr voraus, dass 'Siegel der Einsicht' aktiv ist.
* Die Glyphe 'Urteil des Templers' kann jetzt auch von 'Exorzismus' ausgelöst werden.

Heilig
* 'Blendendes Licht' hat jetzt für Heilig-Paladine eine Zauberzeit von 1,8 Sek. Für Vergeltungs- und Schutzpaladine ist er weiterhin ein Spontanzauber.
* Der PvP-Setbonus (4 Teile) für Heilig-Paladine gewährt jetzt heilige Kraft beim Wirken von 'Lichtblitz' (vorher beim Wirken von 'Wort der Herrlichkeit').

Schutz
* Der Grundschaden von 'Weihe' wurde um 789 % erhöht und skaliert jetzt etwa 11 % weniger effizient mit der Angriffskraft.
* 'Oberster Kreuzfahrer' kann jetzt zusätzlich zur Chance von 12 % (vorher 20 %), von 'Kreuzfahrerstoß' oder 'Hammer der Rechtschaffenen' ausgelöst zu werden, auch ausgelöst werden, wenn der Paladin ausweicht oder pariert.

Vergeltung
* 'Siegel der Gerechtigkeit' bewirkt jetzt, dass Nahkampfangriffe zusätzlich 20 % (vorher 16 %) Heiligschaden verursachen.
* 'Schwert des Lichts' erhöht jetzt die Heilung von 'Lichtblitz' um 100 % (vorher 30 %) und erhöht den Schaden des Paladins mit Zweihandwaffen um 15 % (vorher 10 %).
* 'Ablass' ist eine neue Passivfähigkeit für Vergeltungspaladine. Die Fähigkeit entfernt alle schädlichen magischen Effekte, wenn 'Hand der Aufopferung' auf ein Gruppenmitglied gewirkt wird.
* Der PvP-Setbonus (2 Teile) für Vergeltungspaladine gewährt jetzt 1000 PvP-Macht (vorher 800).
* Der T14-Setbonus (4 Teile) für Vergeltungspaladine wurde verändert. Er erhöht jetzt sämtlichen Schaden von Siegeln und 'Richturteil' um 10 %.

Patch 5.1 – Änderungen bei den Paladinen

* 'Böses vertreiben' kann nun auch auf Entartungen gewirkt werden.
* 'Hand der Erlösung' wurde verändert. Diese Fähigkeit entfernt nun 10 Sek. lang alle Bedrohung von einem Ziel.
* Der Setbonus für Heilig-Paladine (4 Teile) verringert nun die Abklingzeit von 'Heiliger Schock' um 2 Sek. (vorher 1 Sek.).
* Der Setbonus für Vergeltungspaladine (4 Teile) verringert nun die Abklingzeit von 'Zornige Vergeltung' um 65 Sek. (vorher 85 Sek.). 

1. Fähigkeiten

Durch den Wegfall der alten Talentbäume hat sich natürlich einiges an den Fähigkeiten verändert. Viele alte Talente, die erlernt werden konnten, werden nun automatisch beim Erlernen der „Heilig"-Spezialisierung angeeignet.

Passive Fähigkeiten:
Grenzenloser Glaube - Eine Änderung, die Euch wirklich hilft besser mit Eurer Heiligen Kraft zu haushalten. Ihr könnt nun bis zu 5 Heilge Kraft Punkte sammeln und so besser auf Situationen reagieren, in denen der Tank erhöhten Schaden bekommt oder dem Raid Flächenschadeneffekte zugefügt werden.

Tagesanbruch - Nach dem Ihr Heiliges Strahlen gewirkt habt, wird Euer nächster Heiliger Schock alle Ziele in 10 Meter Entfernung für den gleichen Wert heilen. Natürlich wird der Wert auf alle Ziele gleichmäßig aufgeteilt. Dieser „Splash"-Effekt erhöht Eure Möglichkeiten den Raid effektiv hochzuheilen.

Heilige Einsicht - Dies ist das Kerntalent des „Heilig" - Paladins.

  • Alle Heileffekte werden um 25% erhöht.
  • Der Manapool wird um 400% erhöht.
  • 50% der Manaregeneration, die man über Willenskraft erhält, bleibt im Kampf aufrechterhalten.
  • Die Trefferchance von Heiliger Schock, Richturteil und Denunzierung wird um 15% erhöht.

Lichtenergie - Eure kritischen Treffer mit Heiliger Schock reduzieren die Wirkzeiten des nächsten Heiligen Lichts, Göttlichen Lichts oder Heiligen Strahlens um 1.5 Sekunden.

Heilige Läuterung - Eure Reinigung des Glaubens entfernt nun auch einen Magie-Effekt vom Ziel.

Turm der Strahlen - An diesem Talent ändert sich weiter nichts, es steht nun nur jedem „Heilig"-Paladin zur Verfügung und gibt euch immer eine Aufladung Heiliger Kraft, wenn ihr Lichtblitz oder Göttliches Licht auf Euer Flamme des Glaubens - Ziel wirkt.

Flamme des Glaubens - Heiliges Licht wird zu 100% übertragen, Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung, Hammer des Lichts und Heiliges Prisma zu 15% und alle anderen Heilzauber zu 50%.

Segen der Könige - Erhöht die Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz um 5%. Die Magiewiderstandserhöhung wurde wieder entfernt.

Segen der Macht - Erhöht nun die Meisterschaftswertung um 3000.

Blendendes Licht - Ein Zauber mit dem Ihr alle Gegner innerhalb von 10 Metern für 6 Sekunden disorientieren könnt.

Reinigung des Glaubens   Hat nun nach dem Wirken eine Abklingzeit von 8 Sekunde. Es ist also nicht mehr möglich mehrere Ziele direkt nacheinander zu läutern. Daher müsst ihr Euch mit Euren Heilerkollegen absprechen, wer welches Ziel übernehmen soll.

Denunzierung - Ersetzt Exorzismus und ist für seine Manakosten ein netter Zauber, um ein wenig Schaden auszuteilen.

Aura der Hingabe - Hier sei zunächst darauf hingewiesen, dass Ihr mit Mists of Pandaria Euer Aurensystem verliert. Ihr müsst also keine Aura mehr wechseln oder aktiv haben. Aura der Hingabe ersetzt Eure alte Aurenbeherrschung und gewährt den Effekt aller Magiewiderstandsauren und der Konzentrationsaura.

Wichtig ist auch, dass dieser Zauber allen Paladinen zur Verfügung steht und Ihr Euch deshalb mit Euren Paladinkollegen absprechen könnt, um diesen Effekt effektiv zu benutzen.

Göttlicher Schutz - Reduziert nun von Hause aus Euren erlittenen Magieschaden um 40% in den nächsten 10 Sekunden.

Heiliges Strahlen- Heiliges Strahlen verliert seine Heilung über Zeit - Komponente. Es heilt nun nur noch das Ziel und alle Verbündeten im seinem Umkreis um 50%.

Richturteil - Der Richturteile des Reinen - Effekt wird aus dem Spiel entfernt, daher ist es nicht länger erforderlich zumindest einmal pro Minute ein Richturteil auf den Gegner zu wirken.

Licht der Morgendämmerung - Heilt nun nicht mehr Ziele in einem Kegelbereich vor Euch, sondern heilt automatisch die Ziele in Eurer Raidgruppe mit den wenigstens Lebenspunkten. Dies erleichtert Eurer Positionierung bei Bosskämpfen ernorm.

2. Talentverteilung

Das neue Talentsystem besteht aus 6 Tiers. Ihr könnt Euch also bei den Stufen 15, 30, 45, 60, 75 und 90 für jeweils ein neues Talent aus der freigespielten Ebene wählen.
Diese Talente könnt Ihr (und solltet Ihr) oft und nach Situation ändern. Dazu benötigt ihr nichts anderes als einen Foliant des klaren Geistes, den Ihr bei vielen Händlern erhalten könnt.

Tier 1:
Die Talente auf der ersten Stufe sind sich sehr ähnlich und können je nach Vorliebe gewählt werden. Zur Auswahl stehen:

- Geschwinidigkeit des Lichts - Ihr erhaltet 70% Bewegungstempo für 8 Sekunden. Eine gute Fähigkeit, um Bossfähigkeiten zu entkommen. Mit einer Abklingzeit von 45 Sekunden ein nützliches Talent.

- Der lange Arm des Gesetzes - Dieses Talent gewährt euch 45% Bewegungstempo für 3 Sekunden, wann immer ihr ein Richturteil wirkt.

- Streben nach Gerechtigkeit - Jederzeit 15% Bewegungstempo und zusätzlich 5% Bewegungstempo für jede Aufladung von Heiliger Kraft (Maximum 3).

Tier 2:
- Faust der Gerechtigkeit - Ersetzt Euren Hammer der Gerechtigkeit mit einem Betäubungszauber der nur 30 Sekunden Abklingzeit hat.

- Buße - Sehr stark für die 5-Mann Dungeons, da Ihr einen Gegner aus dem Kampf nehmen könnt und Buße auch im Kampf nachgewirkt werden kann.

- Bürde der Schuld - Eine Fertigkeit, die wohl eher im Spieler gegen Spieler Bereich ihren Platz finden wird.

Tier 3:
- Selbstloser Heiler - Ein gutes Talent, um ein wenig Mana zu sparen und mit 3 Stapeln einen sofort gewirkten und starken Lichtblitz zu erhalten.

- Ewige Flamme - Ein Heilung-über-Zeit - Zauber, der stärker wird je mehr Heilige Kraft Ihr ausgebt. Es ist möglichen diesen Zauber auf mehrere Ziele gleichzeitig zu wirken und die erzeugte Heilung wird auf Euer Flamme des Glaubens -Ziel übertragen. Wählt Ihr Ewige Flamme als Talent, ersetzt es Euer Wort der Herrlichkeit.

- Geheiligter Schild - Allen Spielern aus WOTLK sollte diese Fähigkeit noch ein Begriff sein. Sie wurde dahingehend verändert, dass das Schild nun nicht erst bei Schaden erscheint, sondern jede 5 Sekunden ein neues absorbierendes Schild erzeugt. Geheiligter Schild kostet weder Mana noch Heilige Kraft und ist daher eine gute Ergänzung für eine manaeffiziente Heilweise.

Tier 4:
- Hand der Reinheit - Ihr erhaltet einen neuen Segen, der die Schaden-über-Zeit-Effekte auf Eurem Ziel um 70% für 6 Sekunden verringert. Ganz klar eine perfekte Wahl, wenn Ihr euch mit einem Boss konfrontiert seht, der einen Schaden-über-Zeit-Effekt auf Euren Tank oder Eure Gruppenmitglieder verteilt.

- Unbeugsamer Geist - Dieses Talent erlaubt euch die Abklingzeit von Gottesschild, Handauflegung und Göttlicher Schutz um 1% zu verringern, wann immer ihr Heilige Kraft verbraucht. Dies erlaubt euch, in einem längeren Bosskampf Eure Fähigkeiten mehrfach einzusetzen.

- Erbarmen - Mit diesem Talent könnt Ihr jeden Eurer Segen zweimal wirken, bevor sie eine Abklingzeit erhalten. Ein wirklich starkes Talent, das bei vielen Bosskämpfen zum Einsatz kommen kann. Sowohl um den Tankschaden zu reduzieren, als auch die Schadensklassen im Raid optimal zu unterstützen.

Tier 5:
- Heiliger Rächer - Alle Fähigkeiten die Heilige Kraft erzeugen, erzeugen für 18 Sekunden 3 Heilige Kraft und ihre Heilung wird um 30% erhöht. Ein gutes Talent für Situationen in denen massiver Raid- oder Tankschaden entsteht.

- Geweihter Zorn - Eure Zornige Vergeltung - Fähigkeit wird um 50% verlängert und Eure Abklingzeit auf Heiliger Schock wird um 50% verringert. Gute Synergie mit dem Splash-Effekt von Heiliger Schock , um die Gruppe zu heilen.

- Göttliche Bestimmung - Alle Zauber, die Heilige Kraft verbrauchen haben eine 25% Chance diesen Effekt zu erzeugen. Er erlaubt es Euch die nächste Fähigkeit, die Heilige Kraft verbrauchen würde umsonst zu wirken, aber der Zauber selbst ist so stark, als würden 3 Heilige Kraft verbraucht werden.

Tier 6:
- Heiliges Prisma - Dieses Talent scheint vor allem in 5er Instanzen. Ist ein Gegner Euer Ziel erzeugt es Schaden und heilt alle Verbündeten im Umkreis von 15 Metern. Ist ein Verbündeter Euer Ziel, wird er geheilt und alle Gegner im Umkreis von 15 Metern erhalten Schaden.

-Hammer des Lichts - Ihr werft einen Hammer zu Boden, der im Umkreis von 10 Metern 16 Sekunden lang Eure Verbündeten heilt und Schaden an Euren Gegnern verursacht. Ein hervorragendes Talent in einer Raidumgebung.

- Richtspruch - Ein Hammer senkt auf Euren Verbündeten herab, der diesen für 10 Sekunden lang heilt. Die Heilung ist zu nächst gering, wird aber über Zeit stärker und endet zum Abschluss in einem starken Heilschub, dem Hinrichtungsaufschub. Dieses Talent ist schwer einzuschätzen, da man praktisch Schadensspitzen 10 Sekunden im voraus vorhersehen müsste. Andere Talente haben hier definitiv Vorteile.

3. Attribute

Während in Cataclysm Intelligenz unser stärkstes Attribut war, verliert dieser Wert nun einiges an Attraktivität. Höhere Intelligenzwerte erweitern nicht mehr Euren Manapool. Dieser ist nun begrenzt und lässt sich maximal mit einem Meta-Sockel noch mal erhöhen.

Natürlich erhaltet Ihr weiter Zaubermacht und kritische Trefferwertung durch Intelligenz. Damit ist Intelligenz weiterhin ein sehr guter Wert, um Eure Heilstärke zu erweitern. Allerdings müsst ihr dabei immer beachten, dass Ihr die Balance zwischen Heilkraft und ausdauerndem Heilen haltet.

Sehr viel stärker als zuvor ist nun auf jeden fall Eure Willenskraft gefragt. Ihr werdet gerade zu Beginn des Addons an Eure Managrenzen stoßen. Gerade beim Erlernen der neuen Spielweise und der neuen Bossmechaniken kann jeder Tropfen Mana mehr den Unterschied machen.

Tempowertung ist auch sehr stark zu Beginn eines neuen Addons, da Eure Wirkungszeit für Zauber sehr lang ist und Ihr auf jeden Fall mehr Heilungszauber wirken wollt. Dabei ist aber auch immer im Auge zu behalten, dass mehr gewirkte Zauber in kürzerer Zeit auch immer Euer Mana strapaziert.

Kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung stehen fast auf einer Stufe und sind eigentlich frei nach Belieben wählbar. Der Vorteil von Meisterschaft ist natürlich, dass sie verlässlicher ist als kritische Treffer, und mit den anderen Attributen gut mitskaliert.Über Ausdauer braucht Ihr Euch keine Gedanken zu machen, davon gibt es mehr als genug auf den neuen Gegenständen.


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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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