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28.03.2013 16:09 Uhr | Aenima | 29865 Aufrufe 0 like 1 flame
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WoW: Mists of Pandaria Klassenguide - Disziplin Priester (by Why Me)


Auf den beiden folgenden Seiten präsentieren wir Euch einen World of Warcraft – Mists of Pandaria Patch 5.0.4 Klassenguide für Disziplin Priester.

Dieser Guide wurde von Seifé von der deutschen Top-Gilde Why Me angefertigt, wie gewohnt bekommt Ihr wertvolle Tricks und Tipps u.a. zu den Themen Skillung, Spielweise, Glyphen und vieles mehr.

Viel Spaß damit!



Änderungen mit Patch 5.2

Priester (Quelle)
* Die Heilmenge von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Erneuerung' und 'Gebet der Besserung' wurde um 20 % verringert.
* 'Spirituelle Heilung' ist eine neue Passivfähigkeit für Disziplin- und Heiligpriester ab Stufe 10. Diese Fähigkeit erhöht die Heilung von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Erneuerung' und 'Gebet der Besserung' um 25 %. Für Disziplin- und Heiligpriester ergibt sich durch diese Änderung keine Verringerung der Heilleistung für diese vier Zauber.
* Der stapelbare Effekt von 'Prediger' erhöht jetzt auch die Heilung von 'Sühne'.
* 'Strahlenkranz' trifft keine verstohlenen Gegner mehr.
* 'Engelsgleiches Bollwerk' und 'Geisthülle' können nicht mehr gebannt werden.
* 'Gedankenkontrolle' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,8 Sek. (vorher 2,5 Sek.).
* 'Engelsfeder' hat jetzt eine Dauer von 6 Sek. (vorher 4 Sek.).
* 'Fokussierter Wille' ist jetzt ein Passiveffekt für Heilig- und Disziplinpriester.
* 'Machtwort: Trost' wurde mit einem neuen Talent ersetzt: 'Trost und Wahnsinn'.
  • Für Heilig- und Disziplinpriester ersetzt 'Machtwort: Trost' 'Heiliges Feuer'. Der Zauber verursacht denselben Schaden und interagiert auf dieselbe Art und Weise mit anderen Zaubern und Fähigkeiten, löst aber nicht 'Abbitte' aus, ist ein Spontanzauber, kostet kein Mana und stellt bei jedem Einsatz 1 % des Maximalmanas wieder her. Der von 'Machtwort: Trost' verursachte Schaden heilt einen verbündeten Spielercharakter innerhalb von 40 Metern vom Ziel um 100 % des verursachten Schadens (50 % wenn der Priester selbst geheilt wird).
  • Bei Schattenpriestern erhält 'Gedankenschinden' den Effekt 'Wahnsinn', wenn der Zauber auf ein Ziel mit 'Verschlingende Seuche' gewirkt wird. 'Wahnsinn' erhöht den Schaden von 'Gedankenschinden' um 33 % pro verbrauchter Schattenkugel.

* Die Glyphe 'Gedankenstachel' funktioniert nur noch bei 'Gedankenstachel', wenn der Zauber nicht durch 'Woge der Dunkelheit' zu einem Spontanzauber gemacht wurde.
* Die Glyphe 'Verzweiflung' wurde mit der Glyphe 'Verbindende Heilung' ersetzt.
* 'Schmerzunterdrückung' und 'Schutzgeist' können jetzt immer im betäubten Zustand eingesetzt werden.
* Neue Glyphe: Die Glyphe 'Verbindende Heilung' weitet 'Verbindende Heilung' auf einen dritten Verbündeten in der Nähe aus, erhöht dafür allerdings die Manakosten um 35 %.
* Die Glyphe 'Innerer Fokus' wurde mit der Glyphe 'Geschwächte Seele' ersetzt. Das Wirken von 'Innerer Fokus' verleiht jetzt immer für 5 Sek. Immunität gegen Stille-, Unterbrechungs- und Banneffekte.
* Neue Glyphe: Die Glyphe 'Geschwächte Seele' verringert die Dauer von 'Geschwächte Seele' um 2 Sek.
* 'Heiliges Feuer' ist jetzt ein Spontanzauber.
* Die Glyphe 'Heiliges Feuer' wurde neu entworfen. Die Glyphe erhöht jetzt die Reichweite von 'Heiliges Feuer', 'Heilige Pein' und 'Machtwort: Trost' um 10 Meter.
* 'Seele der Macht' erhöht jetzt zusätzlich zu den bisherigen Effekten den verursachten Schaden des Priesters um 5 %.
* 'Phantom' verhindert nicht mehr, dass der Priester von Distanzangriffen anvisiert werden kann und die Immunität gegen Bewegungseinschränkungseffekte hält jetzt 5 Sek. lang an (vorher 3 Sek.).
* Ein Psychoschrecken eines einzelnen Priesters wird 'Psychisches Entsetzen' nicht mehr zweimal auf dasselbe Ziel wirken.

Disziplin
* 'Meisterschaft: Schilddisziplin' erhöht jetzt zusätzlich die Heilung um eine geringere Menge, dafür wurde allerdings der Bonus von Meisterschaft um 36 % verringert.
* 'Sühne' verursacht jetzt 20 % mehr Schaden und Heilung, hat jetzt eine Abklingzeit von 9 Sek. (vorher 10 Sek.) und hat jetzt eine Reichweite von 40 Metern für verbündete und gegnerische Ziele (vorher 40 Meter bei Verbündeten und 30 Meter bei Gegnern).
* 'Fokussierter Wille' verringert jetzt den erlittenen Schaden um 15 % pro Stapel bis zu einem Maximum von 2 Stapeln.
* 'Geisthülle' kann nicht mehr gebannt werden und erzeugt jetzt einen Absorptionsschild in Höhe der durchschnittlichen Heilung bzw. der durchschnittlichen Absorption des auslösenden Zaubers, einschließlich kritischer Effekte und 'Göttliche Aegis'.
* 'Euphorie' verringert jetzt die Kosten von 'Machtwort: Schild' um 25 % 50 % und gewährt Mana in Höhe von 150 % 250 % (vorher 200 %) der Willenskraft des Priesters, profitiert aber nicht mehr von Willenskraft durch Kurzzeitboni.
* 'Göttliche Aegis' bewirkt jetzt, dass kritische Heilungen einen Absorptionsschild auf dem Ziel erzeugen, der 100 % der Heilmenge entspricht, anstatt die doppelte Heilmenge zu erzielen. Außerdem erhält 'Machtwort: Schild' eine Chance, die der kritischen Trefferchance des Priesters entspricht, die doppelte Schadensmenge zu absorbieren.

Schatten
* 'Dispersion' gehört jetzt zum Typ Schattenzauber.
* Schattengestalt erhöht jetzt den Schattenschaden des Priesters um 25 % (vorher 20 %).

* Der PvP-Setbonus (2 Teile) wurde mit dem bisherigen Bonus für 4 Teile ersetzt.
* Der PvP-Setbonus (4 Teile) wurde neu entworfen. Er verringert jetzt die Abklingzeit von Chakras um 25 Sek. Wenn 'Geisthülle' aktiv ist, werden die Manakosten von 'Blitzheilung' um 50 % verringert.
* Der T14-Setbonus (4 Teile) verringert jetzt die Abklingzeit von 'Sühne' um 3 Sek. (vorher 4 Sek.).

Patch 5.1 – Änderungen bei den Priestern

* Die Heilreichweite von 'Abbitte' wurde auf 40 Meter erhöht (vorher 15 Meter).
* Chakren halten nun über den Tod und einen Zonenwechsel hinaus an.
* Disziplinpriester können nun wieder 'Fokussierter Wille' erlernen. Die Fähigkeit ist ab Stufe 30 verfügbar.
* Der von 'Geisthülle' gewährte Schild profitiert nun vollständig von kritischen Heilzaubern, die von 'Innerer Fokus' profitieren.
* 'Chakra: Züchtigung' erhöht nun den von Schatten- und Heiligzaubern verursachten Schaden um 50 % (vorher 15 %) und verringert deren Manakosten um 90 % (vorher 75 %), während die Fähigkeit aktiv ist.
* 'Chakra: Epiphanie' erhöht nun die Einzelzielheilung um 25 % (vorher 15 %).
* 'Chakra: Refugium' erhöht jetzt die Flächenheilung um 25 % (vorher 15 %).
* Die Zauberzeit der vom Psychoschrecken eingesetzte Fähigkeit 'Psychoterror' wurde auf 2 Sek. erhöht (vorher 1,5 Sek.).
* Die Gesundheit des Psychoschreckens wurde auf 10 % der Gesundheit des kontrollierenden Priesters verringert (vorher 30 %). 

Seifé von Why Me

Arrow  Seifé von Why Me

1. Vorwort

Hallo mein Name ist Seifé und ich spiele seit circa 8 Monaten bei der Gilde Why Me, allerdings momentan nur als "Freund" der Gilde. Zuvor habe ich bei Irae AoD und der Gilde Noxa gespielt.

In dem folgenden Guide möchte ich euch die Änderungen des Disziplin Priesters in dem bevorstehenden Addon Mists of Pandaria erläutern. Bei Fragen, Anregungen oder auch Kritik stehe ich euch natürlich jederzeit im Spiel zur Verfügung (Server: EU – Wrathbringer). 



2. Rassen und Berufe

2.1 Die "sinnvollen" Rassen in der Übersicht

Horde:

Allianz:

Anmerkung:
Auf der Hordenseite tendiere ich wegen dem Managewinn zum Blutelf Priester. Gerade am Anfang eines Addons sind die zusätzlichen 6% Mana (2 Minuten CD) durchaus hilfreich im Kampf, gegen die Manaprobleme denen wir uns stellen müssen. Der Goblin Priester ist allerdings eine durchaus gute Alternative, da man durch 1% Tempo und den Raketensprung (Mobilität im Raid) durchaus ebenfalls gut bedient sein sollte.

Auf der Allianzseite denke ich das sowohl der Mensch Priester wie auch der Gnom Priester eine sehr sinnvolle Rasse darstellen. Der Mensch profitiert 3% mehr von Willenskraft und der Gnom hat einen 5% höheren Manapool. Der Gnom wird auf Stufe 90 allerdings durch seine 15k mehr Mana (anstatt 300k -> 315k) wohl am besten abschneiden.

Wer bereit ist am Anfang des Addons Geld für einen Wechsel auf die Pandaren Rasse zu bezahlen, ist mit dieser durch das doppelte profitieren eures Essensbuffs, ebenfalls auf beiden Seiten sehr gut bedient, allerdings kommen hier Kosten auf euch zu.

2.2 Die Berufe (aufgelistet sind die, die für uns als Heiler in Frage kommen):

Anmerkung:
Die wohl besten Berufe in MoP werden anfänglich Schmiedekunst & Alchemie sein.
Nun werden sich einige Leute mit Sicherheit fragen: Wieso das? Ganz einfach, Anfang des Addons wird Mana wieder ein großes Thema werden und wir erreichen durch Schmiedekunst (2 Sockel) & Alchemie (Mehr Int/Wille je nach Gearstand durch Flasks) den maximalen Willewert.

Deshalb denke ich dass diese beiden Berufe die beste Möglichkeit Anfang des Addons darstellen werden. Dies kann sich im Laufe des Addons allerdings ändern..

3. Neuheiten und Änderungen

3.1 Die Neuheiten

  • Geisthülle (Level 28) – Spontanzauber, 60 Sekunden Abklingzeit
    Für die nächsten 15 Sekunden heilen Heilung, Blitzheilung, Große Heilung und Gebet der Heilung nicht mehr, sondern bauen ein absorbierendes Schild auf dem Ziel auf, welches 15 Sekunden lang anhält.

Anmerkung: Die Geisthülle kann sowohl als starker Tank CD wie auch als Schlachtzugs CD eingesetzt werden. Es ist möglich neben unserer normalen Aegis, ein weiteres Absorbschild auf dem Schlachtzug oder Einzelnen auszulösen, allerdings sind die 15 Sekunden um dieses Absorbschild aufzubauen knapp bemessen. Gerade bei hohen Schadensspitzen sehr effektiv. Konstanter Schaden lässt sich allerdings ebenfalls wunderbar abfangen.

  • Leereverschiebung (Level 87) – Spontanzauber, 40 Meter Reichweite, 6 Minuten Abklingzeit
    Ihr und das angewählte Gruppen- oder Schlachtszugsmitglied tauscht den Prozentsatz Eurer beider Gesundheitswerte. Wenn der geringere der beiden Prozentwerte unter 25% liegt, wird er auf diesen Wert erhöht.

Anmerkung: Das Handauflegen des Priesters, kann Leben retten, sollte allerdings vorsichtig benutzt werden, da man selbst auf 25% HP gesetzt wird, und gerade in Situationen wo der Schlachtzug Schaden erhält, man immer einen Blick auf seinen eigenen Lebensbalken haben sollte.

Ich benutze diesen Zauber gerne mit dem „Verzweifelten Gebet", da man durch Aktivieren dieses Zaubers sofort wieder mindestens 55% Leben gesetzt wird.

3.2 Die Änderungen:

Beim Disziplin Priester gibt es einige Talente die nun zu passiven Talenten werden, anders wie noch in Cataclysm, als wir diese noch Skillen mussten.

Einige Talente und passive Fähigkeiten verändern sich. Ebenfalls werden uns Talente genommen,darunter fallen der Manabrand, die Gotteshymne (nur als Disziplin Priester fällt dieser Zauber weg), die Gedankenkontrolle (muss geskillt werden), sowie das separate Talent Krankheit heilen (nun in „Läutern" enthalten).

Die folgenden Dinge wurden also überarbeitet:

  • Euphorie stellt nun 150% eurer Willenskraft an Mana wieder her (Vorher: 7% des Grundmanas)
  • Innerer Fokus reduziert nun die Manakosten von Verbindender Heilung nicht mehr. Ebenso wird nun die Chance auf einen kritischen Effekt um 100% erhöht, sowie die Manakosten um 25% verringert (Vorher: 25% erhöhte Chance auf einen kritischen Effekt, 100% verringerte Manakosten)
  • Stärkung der Seele verringert Geschwächte Seele nun nur noch um 2 Sekunden
  • Barmherzigkeit erhöht die Heilung auf dem Ziel nun um 10% pro Stapel (vorher 8%)
  • Abbitte heilt nun 100% des verursachten Schadens von Heilige Pein, Heiliges Feuer und Sühne (nun ein passives Talent und muss nicht mehr spezifisch geskillt werden)
  • Erzengel stellt nun kein Mana wieder her, erhöht die verursachte Heilung jedoch um 5% pro Stapel von Prediger. Prediger erhöht den Schaden von Heilige Pein, Heiliges Feuer und Sühne nun um 4% und verringert die Manakosten um 6%
    (Bedeutet: Bei 5 Stacks von Prediger ergibt dies: 20% Bonusheilung, sowie 30% verringerte Manakosten auf die Spells: Sühne, Heilige Pein & Heiliges Feuer. Passives Talent -> muss nicht mehr geskillt werden)
  • Magiebannung wird nun komplett abgeändert. Es gibt nun eine offensive und defensive Form der Magiebannung.
    - Die Bannung von Schwächungszaubern auf einem Ziel heißt nun "Läutern" (entfernt nun ebenfalls Krankheiten vom Ziel).
    - Die Bannung von Stärkungszaubern auf einem gegnerischen Ziel heißt nun "Magiebannung".
    Das bedeutet dass wir nun 2 verschiedene Zauber für unsere offensive und defensive Bannung von Zaubern haben.
    >> Der Zauber "Läutern" hat bei erfolgreichem Bannen von Schwächungszaubern nun eine Abklingzeit von 8 Sekunden, entfernt dafür aber alle Schwächungszauber vom Ziel. >> Der Zauber "Magiebannung" kann immer angewendet werden.
  • Der Zauber Massenbannung ist nun nicht mehr permanent einsetzbar, sondern wurde mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden bestückt
  • Der Manapool ist nun nicht mehr wie vorher von unserer Intelligenz abhängig, sondern wird auf einen fixen Wert gesetzt (Stufe 90: 300k).
    Durch einen Metagem, der z.B. den Manapool prozentuell erhöht, ist eine Steigerung dieses Werts immer noch möglich (durch den aktuellen Cataclysm Metagem würden wir auf 306k Mana kommen).
    Ebenso ist eine Steigerung des Manapools durch die Rasse Gnom möglich, denn dieser erhält 5% mehr Mana (bedeutet auf Level 90: 315k Mana anstatt der normalen 300k).
  • Der Slot der Zauberstäbe wurde aus dem Spiel entfernt (ebenso Relikte bei anderen Klassen). Der Zauberstab ist nun eine normale Mainhand.
    >> Das bedeutet wir haben neben Streitkolben, Dolche und Stäben nun mit dem Zauberstab eine vierte Möglichkeit uns auf dem Mainhandslot zu verstärken
  • Um unsere Talente zurücksetzen zu können, müssen wir nun nicht mehr wie vorher den Priesterlehrer aufsuchen, sondern können dies per "Foliant des klaren Geistes" machen.

4. Das Talentsystem


Das Talentsystem wurde komplett überarbeitet. Es gibt nun nicht mehr wie in Cataclysm Talentbäume, in denen man die Möglichkeit hat, einen Haufen von Talentpunkten zu verteilen, sondern nur noch jede 15 Level die Möglichkeit zwischen 3 Zaubern zu wählen. Aus diesem Grund wurden viele der Fähigkeiten die wir zuvor skillen mussten zu passiven Fähigkeiten gemacht.

Nun kommen wir aber zum eigentlichen Talentsystem und beschäftigen uns ein wenig näher mit den Fähigkeiten, die wir dort zur Auswahl haben.

Anmerkung: Der oben dargestellte Screenshot stellt lediglich eine mögliche Variante dar seine Talentpunkte zu verteilen, dient also lediglich zur Übersicht!

Level 15 Talente:

Anmerkung:
Die Wahl eines Talents in diesem Baum ist eher uninteressant, wir können uns zwischen der alten Gedankenkontrolle, einem weiteren Furchteffekt oder einem Effekt, der die Gegner wurzelt entscheiden.

PvE-technisch ist die Auswahl hier jedoch ganz allein euer Ding, einen wirklichen Tipp kann man hier wohl kaum geben. Ich für meinen Geschmack, entscheide mich meistens für den Psychoschrecken, da man diesen auf eine bestimmte Position setzen kann.

Level 30 Talente:

Anmerkung:
Hier fällt die Auswahl in den meisten Fällen wohl eindeutig auf das Talent "Körper und Geist". Für jeden Spieler im Schlachtzug ist gerade bei Kämpfen, in denen man sich viel bewegen muss, neben unserem Schildeffekt, die Erhöhung des Bewegungstempos eine sehr angenehme und hilfreiche Sache.

Das Talent Phantom erweist sich eher als ein PvP-Talent. Die Engelsfedern sind je nach Kampf allerdings auch eine Möglichkeit sich schnell von A nach B zu bewegen.

Level 45 Talente:

Anmerkung:
Da wir am Anfang des Addons mit Manaproblemen zu kämpfen haben, stellt sich hier die Entscheidung zwischen dem Geistbeuger und Machtwort: Trost.

Gerade in Kämpfen wo wir konstant dazu gefordert sind Heilungszauber zu wirken und keine wirklichen "Leerräume" haben, ist hier der Geistbeuger die beste Wahl.

In Kämpfen, wo wir allerdings oftmals die Möglichkeit haben Mana zu regenerieren, ist das Machtwort: Trost sehr effektiv, da es Schaden verursacht und ebenso für jeden Treffer 0,7% eures Manas wiederherstellt.

Level 60 Talente:

Anmerkung:
Meine Wahl hier ist meistens das "Verzweifelte Gebet". Gerade bei hohem Schlachtzugsschaden oder einzelnem hohen Schaden den man erleidet, eine gute Wahl.

Eine ebenso effektive Möglichkeit mit weniger Abklingzeit bietet allerdings das "Engelsgleiche Bollwerk" , was einem einen Absorbschild gibt und nur 90 Sekunden Abklingzeit hat.

Die "Spektralerscheinung" ist meiner Meinung nach auch wieder ein PvP-Talent, denn zum Beispiel unsichtbar die Arena zu betreten ermöglicht einem viele neue Möglichkeiten.

Level 75 Talente:

Anmerkung:
Hier ist eine generelle Wahl eines Talents nur schwer zu bestimmen , da es situationsabhängig gewählt werden muss.

"Die Seele der Macht", die nur noch auf den Priester selbst wirkbar ist, reduziert unsere Manakosten erheblich. Gerade in Kämpfen, in denen wir mit extremen Manaproblemen zu kämpfen haben, eine gute Wahl.

Die "Schicksalshafte Wendung" ist in Situationen, bei denen der Raid unter 20% droppt, die beste Wahl ihn möglichst schnell wieder hochzuheilen da wir einen Bonus auf unsere Heilungszauber bekommen.

Die "Himmlische Einsicht" ist gerade dann stark, wenn wir als Disziplin Priester für die Heilung des Tanks zuständig sind, da wir auf jede gewirkte Sühne eine 40% Chance haben den Effekt "Geschwächte Seele" abzuschließen, sodass wir ein neues Schild auf den Tank setzen können.

Im Endeffekt kommt es hier also sehr stark auf die Art der Begegnung an.

Level 90 Talente:

Anmerkung:
Die Wahl unseres 90ger Talents ist schwierig zu treffen, da wir dieses je nach Art des Kampfes wählen.

Der "Göttliche Stern" ist gerade dann, wenn unser Schlachtzug beieinander steht eine effektive und günstige Heilung, die wir wirken können (13,5k). Die dazu geringe Abklingzeit von 15 Sekunden macht diesen Zauber hier ebenfalls sehr interessant.

Der Zauber "Kaskade" ist gerade dann, wenn der Schlachtzug recht verteilt steht sehr effektiv. Durch die große Reichweite des Zaubers ermöglicht es uns auch die Spieler die weit von uns entfernt stehen mit diesem Zauber zu erreichen. Die Abklingzeit von 25 Sekunden und die Manakosten von 27000 Mana sind hier durchaus angemessen.

Unser letztes Talent in diesem Baum der "Strahlenkranz" ist mit 40 Sekunden Abklingzeit und Kosten von 40000 Mana unser teuerster Zauber mit ebenfalls der meisten Abklingzeit. Bei diesem Zauber ist gerade die Positionierung sehr wichtig, da dieser Zauber seine maximale „Kraft" bei 25 Metern Entfernung zum Ziel erreicht. Ein gewaltiger Heilzauber, der einen Schlachtzug oder eine Gruppe mit einer Menge Lebenspunkten versorgen kann.


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