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28.03.2013 16:11 Uhr | Ara | 18644 Aufrufe 0 like 0 flame
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WoW: Mists of Pandaria Klassenguide - Täuschung Schurke (by Why Me)


Patch 5.0.4 für World of Warcraft - Mists of Pandaria wurde aufgespielt. Hier findet ihr einen Klassenguide für Täuschung Schurken, den wir in Zusammenarbeit mit der deutschen Top Gilde Why My präsentieren.



Änderungen mit Patch 5.2

Schurke (Quelle)
* 'Vorbereitung' ist jetzt eine Basisfähigkeit, die ab Stufe 68 verfügbar ist, und setzt die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' nicht mehr zurück.
* 'Vielseitigkeit' wurde entfernt.
* Neues Talent auf Stufe 90: 'Todesurteil'
  • Markiert ein Ziel und erzeugt sofort 5 Combopunkte. Wenn das Ziel stirbt, wird die Abklingzeit von 'Todesurteil' sofort abgeschlossen. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 1 Min.
* Neues Talent auf Stufe 60: 'Mantel und Degen'
  • 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' und 'Fieser Trick' haben jetzt eine Reichweite von 30 Metern und lassen den Schurken hinter das Ziel teleportieren.
* 'Geschwindigkeitsschub' kostet jetzt 30 Energie (vorher 50 Energie), kann im verstohlenen Zustand benutzt werden und gewährt zusätzlich zum Brechen von Verlangsamungseffekten immer eine Bewegungstempoerhöhung. Die Fähigkeit hebt keine Bewegungsunfähigkeitseffekte mehr auf.
* 'Shurikenwurf' lässt den Schurken nach dem Auslösen der Fähigkeit jetzt 10 Sek. lang Shuriken werfen, die mit tödlichem Gift überzogen sind, und automatische Angriffe mit 75 % Schaden (vorher 80 %) ausführen, sofern sich das Ziel in mindestens 10 Metern Entfernung befindet.
* 'Tödlicher Wurf' kann jetzt das Wirken von Zaubern bei 3, 4 und 5 Combopunkten unterbrechen und erfolgreiches Unterbrechen verhindert 4, 5 oder 6 Sek. lang, dass ein weiterer Zauber dieser Art gewirkt werden kann (vorher 5 Combopunkte und 6 Sek.).
* 'Blenden' hat jetzt eine Abklingzeit von 2 Min. (vorher 1,5 Min.).
* 'Mantel der Schatten' hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Min. (vorher 2 Min.).
* 'Rauchbombe' verringert jetzt zusätzlich den erlittenen Schaden von Verbündeten innerhalb des Effektbereichs um 20 %.
* 'Nervenlähmung' verringert jetzt die Effektivität der von dem Ziel hervorgerufenen Heilung um 10 % (vorher 25 %).
* 'Schattenfokus' verringert jetzt die Energiekosten von Fähigkeiten im verstohlenen Zustand um 75 % (vorher 100 %).
* Die PvP-Setboni wurden verändert:
  • 'Lebenskraft' ist jetzt der Bonus für 4 Teile und erhöht die Maximalenergie um 30 (vorher 10).
  • 'Tödliche Mischung' ist jetzt der Bonus für 2 Teile und bleibt ansonsten unverändert.
Meucheln
* 'Tötung' verursacht jetzt 15 % mehr Schaden.
* 'Vergiften' verursacht jetzt 20 % mehr Schaden.

Kampf
* 'Vitalität' erhöht jetzt die Angriffskraft um 30 % (vorher 25 %).
* 'Klingenwirbel' wurde verändert. Die Fähigkeit trifft jetzt bis zu 4 Ziele in der Nähe und fügt ihnen 40 % des normalen Waffenschadens zu.

Täuschung
* 'Venenschnitt' erhöht jetzt den Schaden, den das Ziel erleidet, um 20 % (vorher 16 %).

Patch 5.1 – Änderungen an der Schurken-Klasse

* Die Energiekosten von 'Tritt' wurden auf 10 verringert (vorher 15).
* 'Schicksal besiegeln' wird jetzt nur noch von Nahkampfangriffen ausgelöst, die Combopunkte erzeugen.
* 'Shurikenwurf' verursacht nun den doppelten Schaden, wenn sich das Ziel in größerer Entfernung als 10 Meter befindet.
* Die Abklingzeit von 'Blenden' wurde auf 90 Sek. verringert (vorher 3 Min.).
* Die Energiekosten des Talents 'Geschwindigkeitsschub' wurden auf 50 Energie verringert (vorher 60 Energie).
* 'Wundgift' verursacht jetzt 33 % mehr Schaden. 

1. Talente

Die Idee hinter dem System hat sich verändert: Man wählt nun nicht mehr Schadenssteigernde Fähigkeiten oder Rotations-Mechaniken. Sondern man wählt:

  • Spezialisierung: Meucheln / Kampf / Täuschung
  • Nützliche Talente: Alle 15 Level: eins von drei Talenten, die Situationsbedingte Vor- und Nachteile bringen. Siehe Bild.

  1. Reihe: Schattenfokus >> Trickbetrug >> Nachtpierscher
  2. Reihe: Kampfbereitschaft <-> Nervenlähmung>> Tödlicher Wurf
  3. Reihe: Egelgift >> Flüchtigkeit >> Von der Schippe springen
  4. Reihe: Schattenschritt >> Geschwindigkeitsschub - Keine Bewegung nötig? => Vorbereitung
  5. Reihe: wird man Übernommen? => Schmutzige Tricks, Betäubungseffekt nötig? => Betäubendes Gift, ansonsten Die Schwachen Ausbeuten
  6. Reihe: Erwartung >>> Schurkikenwurf >> Vielseitigkeit

3. Reihe etwas genauer: Situationsbedingt wählt man hier:

  • „Von der Schippe springen" sofern nötig.
  • „Flüchtigkeit" wenn es um einzelne sehr große Schadensspitzen geht,
  • „Egelgift" bei kämpfen wo viel Flächenschaden auftritt. kämpfen, sofern man nicht deutlich „weniger" schaden als normal macht.

2. Allgemeine Nahkampf Mechaniken:

Trefferwertung und Waffenkunde:

Zu erst einmal, etwas Theorie: Wenn man einen Gegner in World of Warcraft schlägt, können verschiedene Fälle eintreten. Achtet einfach mal sprachlich darauf, in welche Kategorie es zählt.

  • Man trifft ihn nicht ( => Trefferwertung)
  • Der Gegner pariert ( => Waffenkundewertung)
  • Der Gegner blockt ( => Waffenkundewertung)
  • Der Gegner weicht aus ( => nicht ganz offensichtlich => Waffenkundewertung)
  • Es gibt noch ein paar weitere. Diese sind hierfür aber irrelevant.

Dies möchte man natürlich Beheben. Sofern eine prozentuale Grenze (engl. Cap) eines der oben genannten Wertungen erreicht, treten die Fälle nicht mehr auf.

Zusätzlich unterscheidet man bei Trefferwertung noch: Was genau nicht getroffen hat: Fähigkeiten (z.B. Ausweiden), Zauber (in unserem Fall: Gifte), sowie Automatische Angriffe.

Trefferwertung- und Waffenkunde- Grenzen:

  • Trefferwertung (Fähigkeiten): 7.5% Trefferwertung
  • Trefferwertung (Gifte): 7.5% Trefferwertung
  • Trefferwertung (Automatische Angriffe): 7.5% + 19% -> 27%
  • Waffenkunde(von hinten): 7.5%
  • Waffenkunde(von vorne): 15%

=> Waffenkunde bis 7.5% sowie Trefferwertung bis 7.5% lösen fast all unsere Sorgen.

Wichtig hierbei: Waffenkunde und Trefferwertung über den 7.5% ist fast nutzlos. Mehr dazu bei 4.2) Attribute.

3. Glyphen, Attribute und Rotation

3.1 Glyphen

Ähnlich wie die nützlichen Talente gibt es (fast) nur noch nützliche Glyphen. Nehmt euch ein paar Minuten Zeit, logt ein, lest sie euch durch. Für Meucheln ist höchstens die Vendetta Glyphe nötig. Trotzdem rate ich euch zu folgenden. Situationsbedingt können andere Bessere sein. Es gibt nur noch 2 Arten von Gylphen.

 

 Erhebliche:

Geringe:

3.2 Attribute

Nun befassen wir uns mit den Attributen. Ziel hierbei ist eine Gewichtung dieser zu bekommen. Um sagen zu können: Wenn ich dieses Attribut anderen vor ziehe, mache ich mehr Schaden. Und letztendlich, genau darum geht es (meistens) als Schurke.

=> Beweglichkeit >> Trefferwertung (bis zu 7.5%) > Waffenkunde (bis zu 7.5%) > Meisterschaft > Tempo > kritische Trefferwertung

Alle Werte kann man einfach im Charakterfenster nachlesen und überprüfen. Dort steht auch näher erklärt, was die Attribute im Einzelnen für Vorteile bringen.

3.3 Rotation

Allgemeine Rotationsmechaniken:

Prioritäten bei einem Ziel

Ziel der Rotation:

Unter 100 Energie bleiben und unter 5 Combopunkten(CP) und 4 Erwartungs-Aufladungen bleiben. In dem Zeitpunkt wo ihr 100 Energie erreicht, regeneriert ihr keine Energie mehr. Das ist Verschwendung. Genauso was die Combopunkte angeht: bei 5 Combopunkten und 5 Erwartungs-Aufladungen riskiert ihr, dass ihr durch Ehre unter Dieben einen Combopunkt verliert. Ansonsten gilt die folgende Priorität:

  1. Blutung oben halten
  2. Zerrhäckseln oben halten
  3. größtmögliche Dauer von„Schwächen aufspüren"

Kampfbeginn:

Verstohlenheit-> Konzentration & Hinterhalt -> Blutung (5 CP) ->  Blutsturz -> Meucheln -> Zerrhäckseln-> 5 CP -> Ausweiden -> „Schwächen aufspüren" beachten! Schattentanz? -> 5CP-> Ausweiden / Blutung

Fähigkeiten mit Abklingzeiten beim Kampfbeginn:

  1. Schattentanz: erster Hinterhalt sollte in der letzten Sekunde vom 1. Schwächungszauber liegen.
  2. Verschwinden nach Ablauf vom 2. Schwächungszauber
  3. Vorbereitung -> Verschwinden nach Ablauf vom 3. Schwächungszauber

-> 4x „Schwächen aufspüren. Sobald eine Fähigkeit wieder bereit ist, diese Nutzen.

Erweiterte Tipps:

  • Konzentration & Schattenklingen liegen nicht auf der globalen Abklingzeit
  • Vor Schattentanz & Verschwinden: auf circa 90 Energie warten
  • Schattentanz liegt nicht auf der globalen Abklingzeit -> globale Abklingzeit abwarten.
  • Das verzögerte Erscheinen der Aktionsleisten(engl. bar delay) muss irgendwie behoben werden.
  • Überdenkt die Nutzung der Fähigkeiten mit Abklingzeiten: Solltet ihr diese bei Kampfbeginn nutzen, oder auf Schadenserhöhende Effekte, wie Kampfrausch warten?
  • Konzentration gibt keine Erwartungs-Aufladungen. => unter 3 CP beim anwenden.
  • Zerrhäckseln kann man 2 Sekunden vor Ablauf erneuern, ohne die Zeit zu verlieren, z.B Zerrhäckseln hält noch 1.5 Sekunden, ihr erneuert es mit 5 Combopunkten(-> 36 Sekunden). -> Zerrhäckseln hält nun 36 + 1.5 = 37.5 Sekunden
  • Blutung kann man 2 Sekunden vor Ablauf erneuern, ohne die Zeit zu verlieren, wie Zerrhäckseln
  • Schattenschritt erhöht nicht mehr den Schaden von Hinterhalt
  • Ehre unter Dieben erzeugt nur Combopunkte, wenn man in einem Kampf ist.

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