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Der Paladin

30.08.2008 15:12 Uhr | von Corgan (1883 Aufrufe)

Eine starke Faust, trutzige Schilder und jede Menge Heiler-Power. Der Paladin ist neben dem Druiden eine der vielseitigsten Klassen in der World of Warcraft. Damit Ihr bei all den gegebenen Möglichkeiten nicht den Überblick verliert, findet Ihr hier eine genaue Beschreibung aller Talente, sowie eine Vielzahl an Skillungsvorschlägen. Möge das Licht mit Euch sein!



1. Talentbäume

 

1.1 Heilig-Baum

Tier 1

Göttliche Stärke - 5 Punkte

Erhöht eure Stärke um 2/4/6/8/10%. Wolltet Ihr immer schon so stark wie der allmächtige Zeus sein? Dann ist dieses Talent genau das Richtige. Es ist ausschließlich für den raidenden Vergelter gedacht, da man als PvP-Vergelter nicht die benötigten Punkte dafür aufbringen kann (s.u. 2.5)

Göttliche Weisheit - 5 Punkte

Erhöht euren Intelligenz-Wert um 2/4/6/8/10%. Oder doch lieber so weise wie die Göttin Athene (nicht zu verwechseln mit dem Athene)? Als Heiler unverzichtbar. Es erhöht euren Manapool, euren Critwert und euren +Heilung-Wert (s.u. Tier 7: Heilige Führung).

Tier 2

Sprititueller Fokus - 5 Punkte

Erhöht die Chance beim Wirken von „Lichtblitz" und „Heiliges Licht" um 14/28/42/56/70% keine Unterbrechung durch Schaden zu bekommen. Als Heiler ein Must-Have, da man als Tank-Heiler eine solide Grundheilung zeigen muss, die durch Unterbrechungen unnötig erschwert wird und damit das Risiko erhöht, dass der Tank stirbt.

Verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit - 5 Punkte

Erhöht den Schaden von Siegel der Rechtschaffenheit um 3/6/9/12/15%. Sowohl für Raider, als auch für PvP-Spieler ein sinnloses Talent, egal welche Skillung. Allerhöchstens für Tanks eine Überlegung wert, wenn man zusätzliche Aggro erzeugen will - aber da gibt es bessere Mittel und Wege.

Tier 3

Heilendes Licht - 3 Punkte

Erhöht die durch die Zauber „Heiliges Licht" und „Lichtblitz" erzeugte Heilung um 4/8/12%.
Auch dieses Talent ist ein Must-Have für den Heil-Paladin, da es einen immensen HPS-Schub bedeutet und das Heilen erheblich vereinfacht.

Aurenbeherrschung - 1 Punkt

Erhöht den Radius eurer Auren von 30 auf 40 Meter. Für Tanks oder Vergelter schon zu tief im Heilig-Baum, kommt es nur für Heiler in Frage. Da es die Reichweite gleichauf mit denen der Heilzauber setzt, vereinfacht es dem Heiler sich so zu positionieren, dass möglichst alle Gruppenmitglieder die Aura erhalten. So muss man alle einfach nur in Heilreichweite haben. Aus diesem Grund ist dieses Talent auch fürs PvP sehr nützlich, da man nicht immer zusammenstehen kann.

Verbesserte Handauflegung - 2 Punkte

Verringert die Abkklingzeit von Handauflegen um 10/20 Minuten und gewährt dem Ziel einen 2-minütigen Rüstungsbonus von 15/30%. Ob man dieses Talent mitnehmen will, muss man selbst entscheiden, da der Einsatz von Handauflegen im Raid die letzte Maßnahme sein sollte, verbraucht es doch 100% Eurer Mana. Wenn es dann jedoch zum Einsatz kommt, ist der Rüstungsbonus natürlich eine erhebliche Erleichterung beim Heilen, da der Schaden auf dem Tank weiter verringert wird. Dran denken: „Auflegen... und massieren!"

Unumstößlicher Glaube - 2 Punkte

Erhöht die Chance Furcht- und Desorientierungseffekten zu widerstehen um 5/10%. Dieses Talent kann man sowohl im PvE als auch im PvP verwenden, jedoch mit Einschränkungen: spielt man Arena mit Castern (z.B. Hexenmeister/Paladin im 2on2), muss man darauf verzichten, da der Hexenmeister von der verbesserten Aura der Konzentration mehr profitiert und man somit keine Punkte dafür erübrigen kann. Im PvE gibt es nur wenige Bosse, wo dieses Talent sinnvoll sein kann - wie z.B. Archimonde.

Tier 4

Illumination - 5 Punkte

Gewährt euch nach jedem kritischen Treffer der Zauber „Heiliges Licht" „Lichtblitz" und „Heiliger Schock" eine Chance von 20/40/60/80/100%, 60% der Basismanakosten der Zauber zurück zu erhalten. DAS Schlüsseltalent des Heilpaladins. Dieses Talent ermöglicht es dem Pala wie keinem anderen Heiler seine Ausrüstung mit kritischer Zaubertrefferwertung zu kombinieren und trotzdem einen gesunden Manahaushalt zu behalten. Durch kritische Heilungen wird zudem die Heilung um 50% erhöht, was die Tankheilung natürlich weiter stabilisiert.

Verbesserter Segen der Weisheit - 2 Punkte

Erhöht den Effekt von Segen der Weisheit um 10/20%. Im Endeffekt bedeutet dies aktuell, dass Segen der Weisheit 49 Mp/5 statt 41 Mp/5 wiederherstellt. Im Raid sollten sich die Paladine absprechen wer es skillt, da man 8 Mp5 für jeden Caster erhält, was natürlich Raidschaden sowie -heilung erhöht, bzw. die Caster ausdauernder macht.

Tier 5

Reinen Herzens - 3 Punkte

Erhöht Euren Widerstand gegen Flüche und Krankheiten um 5/10/15%. Im PvP gegen Hexenmeister halbwegs sinnvoll, unterliegt es jedoch den gleichen Einschränkungen wie Unumstößlicher Glaube: man kann es aufgrund der Verbesserten Aura der Konzentration nicht mitnehmen.

Göttliche Gunst - 1 Punkt (benötigt 5 Punkte in Illumination)

Beim Einsatz gewährt es den Zaubern „Lichtblitz" „Heiliges Licht" und „Lichtblitz" eine 100% Chance auf einen kritischen Treffer bei einer 2-minütigen Abklingzeit. Wenn man mal in eine brenzlige Situation kommt, wo ein kritischer Treffer einer Heilung über einen Wipe entscheidet, steht man am Ende des Kills natürlich als Held da :)

Geweihtes Licht - 3 Punkte

Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit „Heiliges Licht" um 2/4/6%. Ein sehr sinnvolles Talent, da es neben einer Steigerung der Heilleistung auch mehr Mana durch Illumination gewährleistet.

Tier 6

Reinigende Macht - 2 Punkte

Verringert die Manakosten von „Läutern" „Reinigung des Glaubens" und „Weihe" um 5/10% und erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von „Exorzismus" und „Heiliger Zorn" um 10/20%. Auch hier nur ein Nice to have-Talent. Fürs Farmen sehr nett, da man deutlich weniger Mana verliert wenn man AoE-farmt und dabei oft Weihe einsetzt. Auch gegen Untote und Dämonen sehr nützlich. Zum Raiden jedoch nur bedingt nützlich, da wenige Bosse es verlangen, oft zu dispellen.

Heilige Macht - 5 Punkte

Erhöht die Chance einen kritischen Treffer mit Heilig-Zaubern zu erzielen um 1/2/3/4/5%. Auch hier ein Must-Have, da kritische Zaubertrefferwertung ja ein Schlüsselwert des Heiligpaladins ist.

Tier 7

Anmut des Lichts - 3 Punkte

Verleiht dem Zauber „Heiliges Licht" eine 33/66/100% Chance die Zauberzeit eures nächsten „Heiligen Lichts" um 0.5 Sekunden zu verkürzen. Dieser Effekt hält 15 Sekunden lang an. Auch hier ein sehr wichtiges Talent, da man somit die Zauberzeit von „Heiligem Licht" auf 2 Sekunden drücken kann. Egal welche Heilmethode man nutzt, man sollte möglichst drauf achten den Buff immer aufrecht zu erhalten, da man so eine kritische Situation viel schneller entschärfen kann.

Heiliger Schock - 1 Punkt (benötigt 1 Punkt in Göttliche Gunst)

Euer dritter Heilzauber. Von vielen aufgrund des schlechten Heilleistung/Manaverbrauch-Verhältnisses aus den Zauberleisten und Hotkeys verbannt, kann es mitunter Leben retten, da man hier bis zu kritischen 3,000er Heals instant raushauen kann, was oft über Leben und Tod entscheidet.

Gesegnetes Leben - 3 Punkte

Alle Angriffe gegen den Paladin haben eine Chance von 4/7/10% halben Schaden zu verursachen. Im PvP sehr nützlich, da jegliche Schadensverringerung hier Gold wert ist (leider nicht ingame). Im Raid auch recht nützlich, wenn es mal wieder gegen Bosse geht, die gern AoE-Schaden verursachen. Jedoch muss man hier abwägen, ob es sehr sinnvoll ist, da Raidschaden gleichzeitig auch Mana durch Einklang des Geistes bedeutet.

Tier 8

Heilige Führung - 5 Punkte

Erhöht den durch Zauber verursachten Schaden und Heilung um 7/14/21/28/35% Eures Intelligenz-Wertes. Wie fast jedes Tier 8-Talent ein Must-Have. Da man als Paladin im Raid immer hohe Intelligenz-Werte hat (meist 600+), ist das ein enormer Bonus an +Heilung. Dass es auch Bonus auf Zauberschaden gewährt, sollte nicht weiter stören, erleichtert es doch das Farmen.

Tier 9

Göttliche Eingebung - 1 Punkt

Verringert die Manakosten all eurer Zauber um 50% für 15 Sekunden. Wo andere bewusstseinserweiternde Mittel nutzen, erhält der Paladin eine Eingebung von ganz oben. Sehr effektiv, wenn man bei Bossen Phasen hat, in denen man mit Heiligem Licht Rang 11 sehr viel Heilung in kurzer Zeit rauspressen muss, da der Manapool sonst sehr schnell nach links wandern würde. Im übrigen wird bei Aktivierung dieses Talents kein Mana verbraucht, wenn ein Heilzauber kritisch trifft, da Illumination bei der Manakostenrückerstattung Göttliche Eingebung außen vorlässt. So erhält man bei jedem Healcrit sogar 10% Mana zurück.

1.2 Schutz-Baum

Tier 1

Verbesserte Aura der Hingebung - 5 Punkte

Erhöht den Rüstungswert eurer Aura der Hingabe um 8/16/24/32/40%. Das erste Talent im Schutzbaum ist ein Deko-Talent, sprich es ist einfach nur da, um die obligatorischen 2 Talente im Tier 1 abzudecken. Man kann es als Holy oder Vergelter skillen, um in die unteren Ebenen zu gelangen, jedoch ist Verschanzen dafür die bessere Alternative.

Verschanzen - 5 Punkte

Melee-Attacken, ganz gleich ob Nah- oder Fernkampf, haben eine 10%ige Chance Verschanzen auszulösen, wodurch der Blockwert um 6/12/18/24/30% steigt. Dieser Effekt hat 5 Aufladungen und hält 10 Sekunden. Neben dem Deko-Talent der verbesserten Hingabeaura erwartet uns hier ein Treppentalent, sprich man nutzt es nur, um in das nächste Tier zu gelangen - zumindest als Heiler oder Vergelter (warum für den Vergelter Verschanzen besser als die Aura ist, wird in den Skillungen unten erläutert). Als Tank ist es natürlich erste Sahne, da man durch das Talent Crush-immun wird und damit die Heiler entlastet. Da man sowieso meist als AoE-Tank eingesetzt wird (z.B. Hyjal-Trashwellen) procct der Buff meist recht flott, verschwindet jedoch je nach Anzahl an Mobs wieder genau so schnell.

Tier 2

Präzision - 3 Punkte

Erhöht die Trefferwertung mit Zaubern und Nahkampfwaffen um 1/2/3%. Dieses Talent ist der Grund, wieso der Vergelter 5 Punkte in Verschanzen „investieren" darf. Da im Endgame-Gear meist sehr wenig Hit vorhanden ist, benötigt der Paladin diese 3% Hit um ans Hitcap zu gelangen. Nichts ist schlimmer als wenn man gerade Heldentum/Blutrausch, Zornige Vergeltung, Trinkets sowie einen Hasttrank intus hat und die Schläge verfehlen.
Als Tank sollte man das Talent auch mitnehmen, da es im Endeffekt mehr Aggro bedeutet, wenn die Angriffe und Zauber nicht verfehlen oder widerstanden werden.

Gunst des Hüters - 2 Punkte

Verringert die Abklingzeit von Segen des Schutzen um 60/120 Sekunden und erhöht die Dauer eures Segens der Freiheit um 2/4 Sekunden. Ein sehr gutes Talent für Heiler, PvP-Vergelter und Tanks. Als Heiler sollte man sich angewöhnen oft Segen des Schutzes auf Caster zu setzen, falls diese mal über der Aggro des Tanks hinausgehen und der Mob sich auf den Weg zu ihnen macht. Im PvP, wo hitzige Kämpfe und schnelle Reaktionen angesagt sind, sind es genau diese 2 Minuten weniger Abklingzeit, die oft über den Ausgang eines Duells entscheiden - auch wenn es nur gegen Melee-Attacken hilft. Die Erhöhung des Segens der Freiheit von 10 auf 14 Sekunden ist natürlich auch nicht zu verachten, hilft es einem doch länger gegen sämtliche bewegungseinschränkenden Effekte immun zu bleiben. Lediglich gegen Benommenheit wirkt der Segen leider nicht.

Zähigkeit - 5 Punkte

Erhöht den durch eure Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2/4/6/8/10%.
Als Tank ist es natürlich Pflicht hier alle 5 Punkte vollzukriegen, da jeder Punkt Rüstung die Langlebigkeit des Tanks erhöht. Als Heiler investiert man hier meist 3 Punkte, damit man mit Gunst des Hüters in der nächsten Ebene Segen der Könige skillen kann.

Tier 3

Segen der Könige - 1 Punkt

Dieser Buff ist der Grund, wieso Heil-Paladine gern 10 Punkte im Schutzbaum investieren. Der aktuell einzige Buff ingame der mit der Ausrüstung der Spieler skaliert, da es die Werte prozentual steigert. Das ist auch der Grund, wieso Schamanen, Druiden, Vergelter sowie Krieger Stärke statt Angriffskraft verzaubern und sockeln sollten, auch wenn es auf den ersten Blick egal scheint wie man sockelt. So wird aus einem 10 Stärke-Juwel im Endeffekt ein 11 Stärke-Stein.

Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit - 3 Punkte

Für Heiler ganz nett, für Tanks ein absolutes Muss. Mit diesem Talent wird nicht nur jeglicher Schaden um 2/4/6% verringert, sondern auch die Aggro von Heilzaubern und allen anderen Spells um 16/33/50% erhöht. Aus den ungeskillten 60% von Zorn der Gerechtigkeit werden so bis zu 110%. Das freut nicht nur die Tanks, sondern auch alle Magier und Hexenmeister, da sie dann ihre AoE-Effekte zum Einsatz bringen dürfen, ohne ein zu großes Aggro-Risiko einzugehen (Ja, liebe AoE-Zauber-Anhänger, bei uns dürft Ihr das).

Schild-Spezialisierung - 3 Punkte (benötigt 5 Punkte in Verschanzen)

Hier sieht man das Ergebnis, wenn man sich für Verschanzen und gegen die Verbesserte Aura der Hingabe entschieden hat. Man erhält einen 30% Rüstungsbonus durch das Schild. Bei Schilden die über 6,000 Rüstung verleihen, ist das fast ein kompletter Eisenschildtrank - den Goldbeutel freuts!

Vorahnung - 5 Punkte

Erhöht die Verteidiungsfertig um 4/8/12/16/20 Punkte. Auf Level 70 hat ein Paladin standardmäßig 350 Verteidigung und braucht 490, um Crit-Immun zu werden. Damit die Party-/Raidmember einen nicht ständig zuheulen, wieso man kritisch getroffen wurde, wurde kurzerhand dieses sehr tolle Talent entworfen, mit dem man 20 Punkte gratis bekommt - einfach so. Die Schotten unter uns machen Freudensprünge.

Tier 4

Gleichmut - 2 Punkte

Fürs PvE gänzlich unsinnig, ist dieses Talent fürs PvP ein wahres Schmuckstück. Heilig-Paladine sowie Vergelter sollten es unbedingt nutzen! Es hilft nicht nur dagegen, dass eure Buffs bzw. eure Debuffs auf dem Gegner entfernt werden, es hilft auch etwas gegen sämtliche „Lolol-Combat-Mace-Rogue" die einen dann quasi im Stunlock halten. Auch Priester sehen alt aus, wenn sie wieder die Möglichkeit sehen ihren Mass-Dispell einzusetzen, um die Bubble frühzeitig zu entfernen, am Ende jedoch nur mit ~1,000 Mana weniger darstehen.

Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit - 3 Punkte

Verringert die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 5/10/15 Sekunden. Das Schlüsseltalent im Schutzbaum, weswegen alle PvP-Vergelter soweit runterskillen. In Verbindung mit dem PvP-Set 4er Bonus, welcher die Abklingzeit um weitere 10 Sekunden verringert, kann man so insgesamt 35 Sekunden Abklingzeit auf den Hammer-Stun erzielen. Das bringt Freude für Vergelter, weil Richturteil des Befehls dann doppelten Schaden verursacht und ärgert die Gegner, weil sie dann nichts mehr ausweichen können. Hier einen lieben Gruß an unsere Evasion-Schurken :)

Verbesserte Aura der Konzentration - 3 Punkte

Erhöht den Effekt der Aura um weitere 5/10/15% und verringert die Wirkungsdauer von Stille- oder Unterbrechungseffekten um 10/20/30%. Neben dem PvP-Vergelter Schlüsseltalent, befindet sich das für PvP-Heiler. Hat man die Konzentrations-Aura geskillt, freut das natürlich jeden anderen Caster in der Gruppe, der keine min. 65% Unterbrechungs-Widerstand hat. Auch wird so der Effekt von Pummel, Kick und Gegenzauber deutlich verkürzt.

Tier 5

Zauberschutz - 2 Punkte

Jeglicher Zauberschaden wird um 2/4% verringert. Als Tank sollte man dieses Talent mitnehmen-  jegliche Schadensverringerung hilft einem natürlich dabei nicht zu sterben und entlastet die Heiler. Für PvP-Heiler und -Vergelter liegt dieses Talent schon zu tief, um es mitzuskillen.

Segen des Refugiums - 1 Punkt

Dieser Segen verringert jeglichen erhaltenen Schaden um 80 und bei jedem geblockten Angriff erhält der Gegner 46 Heiligschaden. Zum AoE-Farmen und -Tanken ein sehr toller Segen. Je mehr Mobs man hat, desto effektiver ist der Segen. Man erhält dann deutlich mehr Hits und blockt daher auch mehr. Jedoch sollte man den Segen nur als Tank erhalten und auch nur dann, wenn man dafür nicht Segen der Könige oder Segen des Lichts aufgeben muss.

Abrechnung - 5 Punkte

Gewährt einem die Chance von 2/4/6/8/10% innerhalb von 8 Sekunden nach Erleiden eines Treffers bei den nächsten 4 Waffenschwüngen einen zusätzlichen zu erhalten. Wer erinnert sich nicht an die Pre-BC-Zeit, als ein einsamer Paladin die Idee hatte Lord Kazzak solo zu legen? Als Abrechnung unendlich hoch stacken konnte und er somit so viele Waffenschwünge erhalten hatte, um Kazzak damit innerhalb von Sekunden den Boden küssen zu lassen. Gleich nach dem Video wurde es jedoch gefixed. Was damals einfach nur imba war, ist heutzutage ein weiteres Deko-Talent, welches in keiner Skillung eingesetzt werden sollte.

Tier 6

Heilige Pflicht - 2 Punkte

Erhöht eure Ausdauer um 3/6% und verringert die Abklingzeit von Gottesschild um 30/60 Sekunden sowie die Waffentempo-Verlangsamung um 50/100%. Wie der Name schon sagt, ist es Eure Heilige Pflicht, dieses Talent mitzuskillen. Nicht nur wegen den 6% mehr Ausdauer, sondern auch wegen der Aufhebung des negatives Effekts der Bubble. Der richtige Einsatz dieser, erlaubt es auch Tanks sie zu nutzen.

Einhand-Waffenspezialisierung - 5 Punkte

Erhöht jeglichen Schaden um 1/2/3/4/5%, wenn eine Einhand-Waffe angelegt ist. Hier wird deutlich, wieso Abrechnung nur ein Deko-Talent ist. Obwohl beide aggroerhöhende Talente sind, ist Einhand-Spezialisierung die bessere Wahl, da damit nicht nur die Hits von der Waffe verstärkt werden, sondern auch der Schaden von Siegel der Rechtschaffenheit/Vergeltung, sowie Weihe und Schild des Rächers.

Tier 7

Heiliger Schild - 1 Punkt (benötigt 1 Punkt in Segen des Refugiums)

Erhöht die Chance zu blocken 10 Sekunden lang um 30%.
Auch hier befindet sich eins der Schlüssel-Talente des Palatanks. Da das Talent 10 Sekunden Abklingzeit hat, ist es theoretisch dauerhaft oben, weswegen es in diesem Punkt besser als der Schildblock des Kriegers ist. Mit dem Heiligen Schild sowie Verschanzen wird es dem Paladin ermöglicht, Crush-Immunität zu genießen. Zudem erleidet der Gegner bei jedem geblockten Angriff 155 Heiligschaden, welche dem Aggronultiplikator 1,35 unterliegen - sprich sie erzeugen 35% mehr Aggro. Das Manko am Schild ist jedoch, dass es nur 4 Aufladungen gibt. Das wird jedoch mit dem folgenden Talent verbessert.

Verbesserter Heiliger Schild - 2 Punkte (benötigt 1 Punkt in Heiliger Schild)

Erhöht den Schaden vom Schild um 10/20% (also von 155 auf 186) und erhöht die Anzahl der Ladungen um 2/4. Damit wird der Heiliger Schild aufgrund der Aufladungen auch besser als der Krieger-Schildblock, da er auch bei schnell zuschlagenden Mobs permanent oben bleibt.

Unermüdlicher Verteidiger - 5 Punkte

Fällt eure Gesundheit unter 35%, erleidet der Tank 6/12/18/24/30% weniger Schaden. Auch hier ganz deutlich ein Schadenverringerndes Talent wenn es mal wieder brenzlig wird. Die Heiler freuts.

Tier 8

Kampfexperte - 5 Punkte

Erhöht eure Waffenkunde um 1/2/3/4/5 und eure Ausdauer um 2/4/6/8/10%. Wie auch das Heiligbaum Tier 8-Talent, ein sehr wichtiges. Nicht nur erhöht es die Vitalität des Tanks, es verringert auch die Chance, dass der Gegner ausweicht oder pariert. Vor allem letzteres ist sehr wichtig, da jeder parierte Schlag den Gegner schneller zuschlagen lässt, was nur unnötig mehr Schaden bedeutet.

Tier 9

Schild des Rächers - 1 Punkt

Schleudert ein Schild auf einen Gegner der auf bis zu 2 weiteren Gegnern überspringen kann und die Ziele für 6 Sekunden benommen macht. 1 Sekunde Zauberzeit bei einer Reichweite von 8-30 Metern. Der Pull-Zauber des Tankadins. Mit diesem Zauber kann man von einer guten Distanz eine Mobgruppe pullen, wo auf max. 3 Zielen schon eine Menge Initialaggro erzeugt wurde. In Instanzen sollte der Tank so pullen, dass die Mobs, die von Schurken eine Kopfnuss erhalten haben, nicht betroffen werden (z.B. Schurke sapped den Mob ganz links, der Palatank castet sein Schild auf den ganz rechts, die 2 mittleren kriegen das Schild ab und der linke bleibt im CC).

 

1.3 Vergelter-Baum

Tier 1

Verbesserter Segen der Macht - 5 Punkte

Erhöht den Bonus auf die Angriffskraft um 4/8/12/16/20%. Anders als im Schutzbaum ist das erste Talent hier sogar recht nützlich. Beim aktuell höchsten Rang von Segen der Macht, welcher 220 Angriffskraft verleiht, beträgt der Bonus 44 Angriffskraft. Klingt auf den ersten Blick recht wenig, jedoch summiert sich das - man hat ja schließlich nicht nur einen Melee im Raid. ;) Normalerweise skillt ein Vergelter diese 5 Punkte auf dem Weg nach unten mit. Solltet Ihr jedoch keinen haben, so sprecht Euch einfach vor dem Raid ab, welcher Paladin es mitskillt. Am einfachsten ist es, wenn derjenige es nimmt, der auch in Weisheit 2 Punkte reingesteckt hat. So habt Ihr es einfacher beim Verteilen der Buffs (der eine Könige, der 2. Licht/Rettung, der 3. Weisheit/Macht).

Segnung - 5 Punkte

Verringert die Manakosten der Siegel- und Richturteilzauber um 3/6/9/12/15%. Dieses Talent ist fürs PvP spitze, nichts ist schlimmer als ein Vergelter in der Arena ohne Mana. Im PvE kann man hier gut die Punkte investieren, die übrig bleiben. Als Tank nimmt man es selbstverständlich mit, um den, ohnehin schon kleinen Manapool, nicht unnötig zu strapazieren.

Tier 2

Verbessertes Richturteil - 2 Punkte

Senkt die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sekunden. Egal ob PvP oder PvE, dieses Talent muss mit. Jedes Richturteil bedeutet schließlich Schaden! Ist die Abklingzeit niedriger, ist der Schaden des Zaubers über einen bestimmten Zeitraum natürlich höher. Einfache Mathematik. Auch für Tanks sehr gut, steigert es weiterhin die DPS uns somit die erzeugte Aggro.

Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers - 3 Punkte

Erhöht die kritische Trefferchance gegen das Ziel um 1/2/3%. Neben Kreuzfahrerstoß DAS Talent, weswegen wir Vergelter so gute Supporter sind. 3% Crit für alle DPS und Tank-Klassen, Leute mit Bäm-Crit-Addon schlagen Purzelbäume. Auch für raidsupportende Tanks geeignet.

Abwehr - 5 Punkte

Erhöht eure Parierchance um 1/2/3/4/5%. Bis heute stellt sich die Frage, wieso ein Tank-Talent im Vergelterbaum steckt. Nichtsdestotrotz kommt man hier auch als Tank ran, ohne Punkte rauszuschmeißen. Segnung sei Dank.

Tier 3

Rechtschaffene Schwächung - 3 Punkte

Nahkampfangriffe haben die Chance, die Attribute von Gegnern um 5/10/15% zu senken. Da Bosse und andere Raidinstanzmobs leider immun gegen diesen tollen Debuff sind, zumindest die relevant wichtigen, bleibt dieses Talent exklusiv für PvP-Vergelter. Es werden jedoch nur die 5 Basisattribute verringert (Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Willenskraft und Ausdauer). Vor allem wegen der Ausdauer der Gegner lohnt es sich, da ihre maximalen Lebenspunkte somit reduziert werden, sowie mehr oder weniger geringfügig ihr Schadensoutput.

Überzeugung - 5 Punkt

Erhöht die Chance einen kritischen Treffer mit Nahkampfwaffen zu erzielen um 1/2/3/4/5%. Dieses Talent überzeugt allein durch seine Beschreibung. Ein Pflicht-Talent. Mehr Crit heißt mehr Schaden. „Was kann es schöneres geben, als dem Bärengott auf ewig zu... Moment, falscher Text: Was kann es schöneres geben, als jede Menge Crit-Zahlen auf dem Bildschirm bestaunen zu können?"

Siegel des Befehls - 1 Punkt

Nahkampfangriffe erhalten eine Chance, zusätzlichen Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen. Von Allianzlern im PvE gehasst, weil sie es nutzen müssen, da sie (derzeit) noch kein Pendant zu Siegel des Blutes der Horde haben. Einzig bei Prinz Malchezzar gegenüber dem Blut-Siegel zu empfehlen. ;) Im PvP jedoch unverzichtbar, da es einen enormen Burst-Schaden verursachen kann. Ein Vergelter mit aktiven Trinkets und Zorn der Vergeltung sowie Proc- und Critluck als Gegner und man kann schnell den Radieschen von unten beim Wachsen zusehen. Zudem verdoppelt sich der Schaden des Richturteils, wenn das Ziel in dem Moment entweder gestunned oder gesapped ist.

Streben nach Gerechtigkeit - 3 Punkte

Verringert die Chance von Zaubern getroffen zu werden um 1/2/3% und erhöht die Lauf- sowie Mountgeschwindigkeit um 15%. Ergänzt sich nicht mit anderen Effekten. In erster Linie ein PvP-Talent. 3% Chance darauf, dass feindliche Zauber einen nicht treffen, sind langfristig 3% weniger Schaden. Zudem helfen die 15% mehr Laufgeschwindigkeit, in Verbinung mit dem Richturteil der Gerechtigkeit, dass Gegner nicht aus der Nahkampfreichweite laufen. An dieser Stelle einen Gruß an unsere lieben Druiden, die meinen sie könnten uns mit Reiseform davonlaufen. :)

Tier 4

Auge um Auge - 2 Punkte

Alle kritischen Treffer gegen den Paladin verursachen beim Gegner 15/30% des erlittenen Schadens. Der durch Auge um Auge verursachte Schaden kann nie 50% der maximalen Gesundheit des Paladins überschreiten. Mit steigendem Abhärtungswert wird dieses Talent immer sinnloser. Eigentlich ist es von vornherein sinnlos, da im PvE keine Mobs mit Spells critten können und im PvP es unnötig Punkte für andere, wichtigere Talente verbraucht. Auch hier ein weiteres Deko-Talent.

Verbesserte Aura der Vergeltung - 2 Punkte

Erhöht den durch die Aura der Vergeltung zugefügten Schaden um 25/50%. Im Klartext heißt das, dass die überaus sinnvolle Aura statt 26, jetzt sagenhafte 39 Schaden zurückwirft. Wahnsinn, welch tolles Talent. Bloß die Finger davon lassen! Als Vergelter hat man die Aura der Heiligkeit aktiv (s.u.)

Kreuzzug - 3 Punkte

Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Untote, Dämonen und Elementare um 1/2/3%. Auch hier fürs PvE sehr wichtig, da eigentlich fast alle Bosse zu einer der 4 Kategorien gehören. Ein weiteres DPS-Delivery Talent.

Tier 5

Zweihandwaffen-Spezialisierung

Erhöht den Schaden, den ihr mit Zweihandnahkampfwaffen zufügt um 2/4/6%. Eine DPS-Steigerung nach der nächsten... Puh, wo soll das noch hinführen? Etwa dahin, dass Paladine Schaden machen? Natürlich wird es mitgeskillt ;)

Aura der Heiligkeit - 1 Punkt

Erhöht jeglichen Heilig-Schaden der Gruppenmitglieder um 10%. Dieses Talent ist eins der wichtigsten des Vergelters. Egal ob PvP oder PvE, es ist einfach oligatorisch hier einen Punkt zu setzen. Alle Angriffe bis auf White-Hits profitieren von der Aura. Außerdem ist sie für Tanks zu empfehlen, die gern auf Max-Aggro geskillt sind, da so die Weihe ein Stückchen heller den Boden erleuchtet.

Verbesserte Aura der Heiligkeit - 2 Punkte

Alle Gruppenmitglieder verursachen 2% mehr Schaden. Und hier der Grund, wieso eine Meleegruppe ohne Vergelter nicht perfekt ist. Das Krieger und Schurkenherz springt höher, wenn er 2% mehr Schaden austeilen darf und unter Umständen somit noch mehr an der Aggroschwelle des Tanks kratzt. ;)

Tier 6

Rache - 5 Punkte

Jeder kritische Treffer mit einem Nahkampfangriff oder einem Zauber löst Rache aus, wodurch man einen 5% Schadensonus auf jegliche Melee- und Heiligattacken erhält. Stackt bis zu 3-mal und hält 30 Sekunden. Als ob Kreuzzug und 2-Handwaffenspezialisierung nicht schon gereicht hätten, kommt hier ein drittes Talent hinzu, was den Schaden des Vergelter noch weiter in die Höhe schießen lässt. Hat man einmal 3 kritische Treffer gelandet, ist der Buff eigentlich nur dann wieder weg, wenn man gestorben ist oder der Kampf zu Ende ist.

Geweihtes Richturteil - 3 Punkte

Gewährt den Richturteilen eine 33/66/100% Chance, 80% der Manakosten der Siegel zurückerstattet zu bekommen. Was einem Mana zurückgibt, kann nicht schlecht sein. Erst recht nicht bei einem 7000er Manapool, wo man auf jeden Manapunkt achten muss. Pflichttalent.

Tier 7

Geweihte Siegel

Erhöht die kritische Trefferwertung aller Zauber und Nahkampfangriffe um 1/2/3% und verringert die Chance, dass eure Siegel gebannt werden um 33/66/100%. Im PvE skillt man dieses Talent voll aus. Im PvP jedoch nur auf 2/3. Falls sich jetzt die Frage stellt, wieso man denn nur 66% Resistchance mitskillt und nicht 100%, der muss sich nur das Talent Gleichmut anschauen. Stellt man die beiden Talente in Synergie, so erhält man 10% Widerstand gegen Betäubung, 2% mehr Crit und 96% Chance darauf, dass die Buffs des Paladins bzw. die Debuffs auf dessen Gegner, nicht dispelled werden können.

Buße - 1 Punkt

Versetzt das Ziel für 6 Sekunden in einen handlungsunfähigen Zustand. 20 Meter Reichweite, 1 Minute Abklingzeit. Jeglicher Schaden führt dazu, dass das Ziel den Zustand verläßt. Funktioniert nur bei Humanoiden. Aufgrund der sehr geringen Zeit von nur 6 Sekunden und den gleichen Eigenschaften wie der Sap vom Schurken, muss jeder in der Gruppe vorsichtig mit diesem Zauber umgehen. Keiner darf irgendwie Schaden auf das betroffene Ziel austeilen. Im PvE sind die Gegner meist immun, höchstens in 5er Instanzen kann es eingesetzt werden, falls der Heiler mal Aggro gezogen hat.

Göttliche Bestimmung - 3 Punkte

Kritische Nahkampf- und Distanztreffer verursachen 4/7/10% weniger Schaden. Das letzte Deko-Talent in den Paladin-Talentbäumen. Wenn man die perfekte PvP-Skillung haben will, bleiben einem keine Punkte dafür über. Zudem ist es, wenn man das Abhärtungs-Cap von 492,5 erreicht sinnlos, da es nicht darüber hinaus geht. Im PvE sollte man nach Möglichkeit eh nicht von einem Mob kritisch getroffen werden.

Tier 8

Fanatismus - 5 Punkte

Erhöht die kritische Trefferchance aller Richturteile, bei den kritische Treffer möglich sind um 3/6/9/12/15% und verringert jegliche verursachte Bedrohung um 6/12/18/24/30%, außer wenn Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist. Fürs PvE natürlich klasse, bedeutet es eine DPS-Steigung (jetzt ist aber mal gut :). Durch die zusätzlich verringerte Bedrohung sollten Paladine auch nicht mehr in die Nähe des Aggrocaps kommen und somit frei Schaden machen können (ein Blick aufs Aggrometer schadet natürlich trotzdem nicht ;)

Tier 9

Kreuzfahrerstoß - 1 Punkt


Ein sofortiger Stoß der 110% Waffenschaden verursacht und alle Siegel auf dem Ziel erfrischt. 6 Sekunden Abklingzeit. DAS ist ein Ultimate, dass den Namen auch verdient. Es ist nicht nur ein zusätzlicher Hit - durch die Besonderheit , dass es alle Siegel auffrischt, solltet ihr eure Holy-Palakollegen dazu animieren am Anfang des Kampfes Siegel der Weisheit und Siegel des Lichts auf den Boss zu richten, da diese vom Vergelter ständig aufrecht gehalten werden. Vor allem Siegel der Weisheit oben zu halten, lässt alle Schadens-Manaklassen vor Glück tanzen ;)


2. Skillungen

 

2.1 PvE-Skillung Heilig

Bei dieser Skillung ist es wichtig folgende Schlüsseltalente mitzunehmen:
Heilig-Baum:
Göttliche Weisheit, Spritueller Fokus, Aurenbeherrschung, Heilendes Licht, Illumination, Göttliche Gunst, Geweihtes Licht, Heilige Macht, Heiliger Schock, Anmut des Licht, Heilige Führung sowie Göttliche Eingebung.
Schutz-Baum: Gunst des Hüters und Segen der Könige.
Alle anderen Talente wie Reinigende Macht oder Zorn der Gerechtigkeit vereinfachen das Leben des Heil-Paladins, sind jedoch nicht unbedingt nötig.

2.2 PvP-Skillung Heilig

Neben all den wichtigen Talenten, die auch im PvE gebraucht werden, wird hier auch die Verbesserte Aura der Konzentration als PvP-Schlüsseltalent mitgeskillt, da sie in der Arena einfach extrem gut ist 

2.3 PvE-Skillung Vergeltung

Wichtige Talente beim raidenden Vergelter bilden folgende:

Göttliche Stärke, Präzision, Verbessertes Richturteil, Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers, Überzeugung, 2-Handwaffenspezialisierung, Aura der Heiligkeit + Upgrade, Rache, Geweihte Siegel, Fanatismus und natürlich Kreuzfahrerstoß. Schadensmaximierung lautet die Devise!

2.4 PvP-Skillung Vergeltung

Im Großen und Ganzen bleiben die Schlüsseltalente des Arena-Vergelter genau wie beim Raidenden, mit der Ausnahme bei Fanatismus. Des Weiteren setzt man auch nur einen Punkt in Geweihte Siegel und skillt stattdessen Gleichmut um die Synergien auszunutzen und seine Buffs zu schützen. Auch spielt der Verbesserte Hammer der Gerechtigkeit eine wichtige Rolle, ist er doch so öfter einsetzbar. Um in der Arena ausdauernder zu sein, skillt man auf dem Weg zu Gleichmut und dem Hammer der Gerechtigkeit-Upgrade noch Gunst des Hüters, den verbesserten Zorn der Gerechtigkeit sowie Segen der Könige.

2.5 PvE-Skillungen Schutz

2.5.1 Standard

Hier kommt es drauf an, dass man all jene Talente mitskillt, die entweder Ausdauer-, Rüstungs-, Aggro- oder andere Tankrelevante Boni verleihen:
Rüstungsboni: Zähigkeit, Schild-Spezialisierung
Ausdauerboni: Segen der Könige, Heilige Pflicht, Waffenexperte
Tankrelevante Werte: Verschanzen, Vorahnung, Segen des Refugiums, Heiliger Schild, Schild des Rächers, Abwehr
Aggro-Boni: Präzision, Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit, Einhand-Waffenspezialisierung, Verbessertes Richturteil
 

2.5.2 Raidsupport

Bei dieser Skillung behält man im Großen und Ganzen die Talente bei, die man auch bei der Standardskillung hat. Man wirft lediglich Segen der Könige sowie Zauberschutz zugunsten des verbesserten Siegels des Kreuzfahrers über Bord. 

2.5.1 Max-Aggro

Hier ist die Aura der Heiligkeit das Talent, worauf der Tank hinskillen sollte (10% mehr Heilig Schaden und damit Aggro) - hierfür lässt man Segen der Könige, Zauberschutz, Unermüdlicher Verteidiger sowie Schild des Rächers aus, um in die 5te Zeile des Vergelter-Talentbaums zu kommen. 

 

FtH|Thelis




Kommentare zu diesem Artikel (10)


08.08.2008 02:31 Uhr
Als Holy-Pala ist es ja egal, wo man einige Punkte steckt, sind ja nur grobe Vorstellungen, wo halt nur die Schlüsseltalente erwähnt werden. Man muss ja immer drauf achten, wie die anderen Palas geskillt sind.

zu 2.3 durch Geweihtes Richturteil, was ja 80% der Manakosten rückerstattet, handelt es sich hier um sehr wenig Mana, durch PoJ ist man halt mobiler, sprich man kommt schneller von A nach B, was mehr Schaden bedeutet.

2.5 Naja bei der 3% Chance heisst, es, dass jeder 33te Spell resistet wird, in Hyjal bei der Caster-Welle z.B. zu risikovoll um drauf zu vertrauen, da sind 4% weniger Schaden schon besser, da sie immer auftreten, als Tank sollte man eh so wenig wie möglich auf Procs und Zufälle vertrauen und ausbrechende Mobs können ja per Taunt zurückgeholt werden. ;)

2.5.1 Den Retri hat man nicht immer und 3% Crit vom Richturteil kommen den 3% Schaden durch Kreuzzug gleich, nur hat man den Bonus hier auch auf Mechanoiden.
08.08.2008 09:10 Uhr
sehr schöner guide. Danke.^^
08.08.2008 13:15 Uhr
die Diskussion mit Runespeed gibts ja auch bei den anderen Klassen bezüglich +12agi oder Surefooted und Runspeed/+6agi - das Endresultat war glaub ich, dass ab einer Bewegungszeit von 14% des Encounters Runspeed deutlich besser ist - bei Brutallus wäre +12agi vorzuziehen, bei jedem anderem Boss in Sunwell schlägt Runspeed alles andere. Persönlich würde ich auf Runspeed niemals verzichten, es spielt sich einfach unglaublich angenehmer mit (das ist auf den Boots Enchant bezogen - +15% ist natürlich ein Traum)
09.08.2008 12:00 Uhr
Korrektur: Schild Spezialisierung im Schutz-Baum erhöht den Blockwert des Schildes (also die Höhe des Schadens, die bei einem erfolgreichem Block absorbiert wird) um 30%. Die Rüstung des Schilds ändert sich aber nicht.
08.08.2008 01:06 Uhr
Guten Abend.
Sehr schöner Guide. Nur ich habe da ein paar anmerkungen.

2.1 PvE-Skillung Heilig-Build
Nimm lieber die 3pkt in imp Zorn der Gerechtigkeit +2pkt aus Reinigung des Herzens und steck sie in Imp Segen der Macht. Oder skill durch bis zur imp Conc Aura .. auch wenn diese eher sinnlos ist im PvE.

2.3 PvE-Skillung Vergeltung-Build
Pursuit of Justice ist ein noneed Talent im PvE. Lieber imp. Siegel voll skillen.

2.5 PvE-Skillungen Schutz-Build
Weg mit Spellwarding :
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/paladin/talents.html?tal=0000000000000000000005305033500001025210500523505000000100000000#none
So habe ich immer geskilled. 3% Chance gar nicht getroffen zu werden durch Zauber > 4% weniger Dmg und der Movement Speed hilft wenn Mobs wegrennen oder man irgendwohin gekickt wird.

zu 2.5.1 Max-Aggro-Build
Imp SoC . No need wenn man einen Raidretri hat. ---> Lieber 3/3 in Kreuzzug rein.
30.08.2008 20:43 Uhr
zu 2.3 nur -1sek auf die Judgements, dadurch lässt sich eine bessere Rotation fahren (ähnlich der des Kriegers) mit einer 100% Uptime des Siegels. Die persönliche DPS leidet darunter kaum, dafür profitiert man umso stärker von SoC oder SoW.
04.09.2008 18:55 Uhr
Paladin ist sowieso eine Gewinnerklasse, wenn der Mensch dahinter fähig ist ihn zu spielen und das ist nicht ganz so leicht. *up skills
09.09.2008 18:27 Uhr
man kann auch den SDM und aura der hingabe skillen da der raidsupport ganz gut
29.09.2008 11:04 Uhr
Wenn man mit Siegel der Rechtschaffenheit spielt müsste das hier doch auch eine gute Skillung sein oder?
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/paladin/talents.html?tal=5505000000000000000000000000000000000000000520535002003005331351
29.09.2008 11:12 Uhr
Und zu 2.3 was nützt im Verteidiger -Baum "Verschanzen" wenn man sowieso kein Schild trägt weil man im Vergelter -Baum auf Zweihandwaffenspezi geskillt ist und dadurch eher eine 2-Handwaffe trägt.... oder halt anders rum...??
Und wenn man noch mehr Heiligschaden ruasholen möchte aus der oben genannten Skillung kann man ja 1nen Punkt noch aus "Geweihtes Richturteil" in "Aura der Heiligkeit" stecken.


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