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30.08.2008 15:29 Uhr | Corgan | 66357 Aufrufe 0 like 0 flame
2

Der Hexenmeister


Der Hexenmeister stellt die wohl düsterst ausgelegte Klasse in World of Warcraft dar. Sein Potential bezieht er aus Schwächungszaubern, Dämonen, DoTs, Direktschaden und Crowd Control, was ihn zu einem extrem flexiblen Charakter macht. Je nach Talentspezialisierung ist er ein ein gefürchteter Gegner im PvP, ein Damagedealer mit enorm hohem Output und im Solospiel der Farmer ohne Downtime, der selbst Elitemobs weit über dem eigenen Level allein besiegen kann. Aber macht euch keine Hoffnung, alles drei auf einmal ist nicht möglich. In Ansätzen vielleicht, ab einem gewissen Anforderungsgrad in einem Bereich fällt jedoch die enorme Flexibilität auf ein Minimum zurück. Ich möchte noch kurz auf die (erstmal) herausstechendste Konzeption eingehen, die Begleiter des Hexenmeisters.



2. Die Dämonen

Die Dämonen unterscheiden sich in mehreren Punkten von den Begleitern der Jäger. Als Voraussetzung für jeden, muss vorab eine Quest erledigt werden, mit deren Abschluss man die entsprechende Beschwörungsformel erlernt. (Ausnahme ist hier die Teufelswache, die als Voraussetzung 41 Punkte Dämonologie hat.) Zusätzlich sind Dämonen nicht frei „trainierbar", sondern besitzen festgelegte Fähigkeiten, die ab einem bestimmten Charakterlevel bei einem Ausbilder, in Form eines Buches, gekauft werden können.

 

2.1 Der Wichtel

Der Wichtel ist der erste Begleiter, welcher dem Hexenmeister zur Verfügung steht.
Dieser wird vor allem im PvE und im Solospiel verwendet, da er vor allem Supportfunktionen ausfüllt. Er erhöht die Ausdauer der gesamten Gruppe und wird von Afflictionlocks mit dem Talent „Dark Pact" gern als Manabatterie gebraucht, da er die höchste Manareg hat und in der Regel selbst kaum welches verwenden muss.

2.2 Der Leerwandler

Dieser blaue Klumpen dient vor allem dazu dem Hexenmeister Mobs vom Leib zu halten und ist demnach eher ein Solopet. Er besitzt vor allem Zauber, welche Aggro erzeugen, kann sich selbst heilen (außerhalb des Kampfes) und für ein Schild geopfert werden. Seine Tankfähigkeiten sind allerdings recht begrenzt, mit steigendem Level sinken sie im Vergleich zum Damageoutput des Hexenmeisters.

2.3 Die Sukkubus

Die Sukkubus wird sowohl im PvP als auch im PvE eingesetzt. Die wichtigste Funktion ist die „Verführung", mit welcher humanoide NSCs sowie SCs für einen kurzen Zeitraum handlungsunfähig gemacht werden können. Zusätzlich richtet sie den meisten Schaden unter den Dämonen an. (Von der Teufelswache mal abgesehen, aber die ist ja nicht jedem zugänglich.)

2.4 Der Teufelsjäger

Dieser wird primär im PvP verwendet, für manche PvE/Soloinhalte ist er dennoch gut zu gebrauchen. Die Stärke dieses Pets sind relativ hohe Resistenzen in allen Schulen sowie verschiedene Zauber. Mit ihm können Casts unterbrochen und deren Anwender zum Schweigen gebracht werden. Zusätzlich ist er in der Lage gegnerische Buffs zu entfernen und seine „Paranoia" erhöht die Verstohlenheitsentdeckung.

2.5 Die Höllenbestie

Nach dem wirken der Beschwörung muss diese erst noch mit dem entsprechenden Zauber versklavt werden und kann im Endeffekt nicht wirklich was--->Spasspet.

2.6 Die Verdammniswache

Wird durch ein Ritual ähnlich dem Beschwören von Spielern beschworen, bei dem einer der Teilnehmer stirbt und muss ebenfalls erst versklavt werden. (Alternativ dazu kann ein Procc vom CoD eine herbeirufen.)
Der Aufwand lohnt sich nicht, die Verdamniswache ist viel zu schwach und kann nichts, was ein anderes Pet nicht auch erledigen könnte. Es besitzt zwar witzige Fähigkeiten, wie einen Warstomp, ist aber dennoch viel zu schwach.

2.7 Die Teufelswache

Diese ist mit dem 41ten Talent im Dämotree erreichbar und kann dann normal beschworen werden.
Vom Aufgabenbereich ist sie in etwa eine Kombination aus Leerwandler und Sukkubus.
Er hält recht gut Aggro, hält viel aus, richtet einiges an Schaden an und mit dem Ansturm und dem darauf folgenden Stun sind einige Spielereien möglich. Kurzum ein recht gutes Allroundpet.

Selbstverständlich hat jeder Dämon in spezifischen Situationen auch andere Einsatzgebiete und Existenzberechtigungen, diese jedoch noch zu erläutern wäre einfach zu viel des Guten.

3. Rassen/Berufe

Diesen Bereich kann man sehr kurz abhandeln, macht was euch am meisten zusagt.
Jede Rasse hat sinnvolle und weniger sinnvolle Skills, spezifisch unterstützend ist für den Hexenmeister letztendlich keine.
Bei den Berufen gilt ähnliches und allgemein gültiges. Wer einen Craftingberuf haben möchte sollte die Finger von Lederverarbeitung und Schmiedekunst lassen, ihr könnt schließlich nur Stoff tragen, ansonsten sind euch keine Grenzen gesetzt.

 

4. Talente

 

4.1 Gebrechen

Unterdrückung
Erhöht die Chance mit Gebrechenzaubern zu treffen; für Spieler mit wenig +hit sehr zu empfehlen

Verbesserte Verderbnis
5 Punkte sind ein must have für fast alle Skillungen, da es Verderbnis instant macht

Verbesserter Fluch der Schwäche
Wer dafür Punkte aufbringt solls nehmen, ich sehe kaum einen Sinn

Verbesserter Seelendieb
Durch den Aggroreduce im PvE für den Gebrecher ein Muss

Verbesserter Aderlass
Eines der besten Talente, das es gibt--->mehr umgewandeltes Leben=mehr Effizienz=mehr Schaden

Seelenentzug
Sehr gutes Talent, lohnt sich allerdings eher für Deep-Affliction

Verbesserter Fluch der Pein
Nett, je nach Skillung hat man 1-2 Punkte übrig

Teufelskonzentration
Fürs Draintanken unerlässlich, wer viel solo spielt oder PvP betreibt sollte es nehmen, macht es doch den Blutsauger nahezu unterbrechungsfrei

Fluch verstärken
Sehr effektives Talent; erhöht die Effektivität einiger Flüche vorübergehend

Grimmige Reichweite
Mitnehmen wenns geht; auf keinen Fall drumrum skillen, da eine höhere Reichweite sowohl im PvE als auch im PvP immer Vorteile bringt

Einbruch der Nacht
Procct es wird der nächste Schattenblitz instant; unberechenbar, gibt aber nen kleinen Damageboost und den gewissen Glücksfaktor fürs PvP; sollte man mitnehmen

Machtvolle Verderbnis
Nicht fragen, nehmen, da es den Anrechnungskoeefizienten für Verderbnis stark erhöht

Umschlingende Schatten
Wird recht zwiespältig gesehen, einen Punkt in Kombination mit Seelenentzug ist auf jeden Fall zu empfehlen, ich skille es auch gerne 5/5 im PvE, der Tank wird für die Schadensminderung danken

Lebensentzug
Netter DoT um u.a. fehlende HP durch Aderlass auszugleichen

Fluch der Erschöpfung
Einzige Möglichkeit für einen Hexer zu kiten; sehr gut fürs PvP, findet aber auch im PvE seine Anwendungsbereiche

Schattenbeherrschung
Das Schlüsseltalent im Gebrechenbaum, es erhöht sämtlichen Schattenschaden um 2% pro Punkt

Ansteckung
Wie jedes schadenserhöhende Talent immer gut zu gebrauchen, der Dispellschutz ist im PvP natürlich unersetzlich

Dunkler Pakt
Überträgt Mana vom Begleiter auf den Hexenmeister; die Manabatterie schlechthin, wer es nicht nimmt ist selbst schuld

Verbessertes Schreckgeheul
Extrem effektives Talent, der AoE-Fear wird damit instant

Verhängnis
Für 25er Raids zu gebrauchen, vorher Finger weg

Instabiles Gebrechen
Neuer DoT, im PvE mehr Schaden, im PvP gegen Gruppen mit Heilern zusätzlich nützlich

4.2 Dämonologie

Verbesserter Gesundheitsstein
Erhöht den geheilten Wert durch den GS; gutes Talent, muss man aber nicht haben

Verbesserter Wichtel
Steigert die Wirkung der Fähigkeiten des Wichtels; gilt das gleiche wie für den GS

Dämonische Umarmung
Des Hexers primäres Attribut ist die Ausdauer...noch Fragen?

Verbesserte Lebenslinie
Erhöht das übertragene Leben: wer als Dämonologe levelt, kann es ruhig nehmen, ansonsten eher unbedeutend; mit wachsendem Spelldamage wird es unbedeutend, da der Lebenslinie mit Selbigem skaliert

Verbesserter Leerwandler
Eher mau, zum leveln mit dem Leerwandler kann mans nehmen, effektivster Bonus ist das verb. Schild im PvP

Teufelsintelligenz
Erhöht die Intelligenz des Begleiters und geringfügig seine eigene; skillt man später däm. Wissen, sollte man es nehmen, ansonsten eher wertlos

Verbesserte Sukkubus
Kurz und knapp...Crap

Teufelsbeherrschung
In Kombination mit „Meister der Beschwörung" sehr sinnvoll, sorgt für nette Kombinationen im PvP und spart Zeit, ohne ist es Schwachsinn

Teufelsausdauer
Siehe Teufelsintelligenz

Dämonische Ägide
Mitnehmen, bringt mehr Rüstung, Schaden, Resis

Meister der Beschwörung
Siehe Teufelsbeherrschung

Unheilige Macht
Vorraussetzung für „Meister der Dämonologie" und bringt mehr Schaden, also mitnehmen

Verbesserter Dämonensklave
Seit 2.1 funktionieren SL und dämonisches Wissen mit versklavten Dämonen-->als Gimmick nett

Dämonische Opferung
Eines der besten und flexibelsten Talente, die der Hexenmeister hat, zusätzlich Vorraussetzung für SL

Meister der Herbeizauberung
Wer zuviele Punkte hat und seiner Skillung den besonderen Touch geben möchte...ansonsten kein Kommentar

Mananachschub
Schönes Talent, ich würde jedem Dämonologen raten zumindest einen Punkt dafür aufzuwenden

Meister der Dämonologie
Wieder ein Talent, was den Hexer so schön anpassbar macht, mitnehmen!

Dämonische Seelenstärke
Reduziert die Chance, dass man gecrittet wird und zusätzlich den Schaden, den der Dämon erleidet; ich bin kein Fan dieser Art Talente, fürs PvP aber brauchbar

Seelenverbindung
Ja, das ominöse Soullink, welches jeden Whiner zum whinen brachte; schönes Talent, auch nach den letzten Änderungen

Dämonisches Wissen
Der Dämonologe, der es nicht skillt, sollte getrost rerollen; bringt einen guten Zauberschadenszuwachs

Dämonische Taktiken
5% Crit können nie schaden, zumal diese fürs Tier und das Herrchen gelten; solltest du eine Variante mit mehr DoTs in erwägung ziehen, kann man dieses Talent auch getrost weglassen

Teufelswächter beschwören
Schaltet die Beschwörung für diesen Dämonen frei; Erläuterungen dazu oben

4.3 Zerstörung

Verbesserter Schattenblitz
Wer irgendwann einmal in Erwägung ziehen sollte Schattenblitze zu casten, skillt das gefälligst; die 20% mehr Schaden sind ab einer gewissen Critchance sehr rentabel

Katastrophe
Wird in der Community gern auch als solche bezeichnet; verb. Schattenblitz ist eigentlich so gut wie immer die bessere Alternative, können wir doch effizient selbst Mana zurückgewinnen

Dunkle Macht
Weniger Castzeit=mehr Schaden, in diesem Fall sogar sehr bedeutend; unbedingt skillen

Nachwirkung
Auch hier gibt es mit dunkle Macht wieder die eindeutig bessere Alternative, da der Gegner nur verlangsamt wird und handlungsfähig bleibt

Verbesserter Feuerblitz
Auschließlich für Liebhaber, der Feuerblitz vom Wichtel bleibt die meiste Zeit inaktiv

Verbesserte Schmerzenspeitsche
Gilt das Gleiche wie beim Feuerblitz

Verwüstung
Der Destructionlock lebt von seinen Crits, Vorraussetzung für Ruin

Schattenbrand
Sehr netter und vielseitiger Spell, ich habe ihn noch nie weggelassen, solange mir 11 Punkte blieben

Intensität
Die 70% Schutz vor Castzeitunterbrechungen sind die 2 Punkte mehr als wert

Zerstörerische Reichweite
Siehe grimmige Reichweite; zusätzlich Aggroreduce und Aggro baust du sicherlich nicht wenig auf, also nimm es

Verbesserter Sengender Schmerz
Die 10% sind als Zerstörer im PvP unbezahlbar, die 3 Punkte hat man allerdings nicht immer übrig

Feuerschwall
Es gibt Hexer, die zum bomben drauf schwören, spätestens seit der Einführung von Saat der Verderbnis ist es ziemlich sinnfrei

Verbesserter Feuerbrand
Der Initialschaden vom Feuerbrand ist ansehnlich und wird dadurch weiter erhöht; mitnehmen, mehr gibt's dazu nicht zu sagen

Verderben
Du willst große gelbe Zahlen sehen? Dann ist das Talent dein Freund; gibt abseits davon natürlich auch mehr Schaden

Netherschutz
In manchen Raidsituationen brauchbar; im PvP ein dickes Plus gegen andere Hexer und Schattenpriester

Glutsturm
Erklärt sich von selbst; gleiche Funktion wie Schattenbeherrschung

Heimzahlen
Ein sehr gutes Talent; gibt nochmal +Crit und sorgt für nette Instants im PvP

Feuersbrunst
Macht gut Schaden, ist instant, ist ein sauguter Spell

Seele entziehen
Gibt anteilig am angerichteten Schaden, zu einer gewissen Prozentchance Leben zurück; hört sich erstmal ganz nett an, mehr als dass ist es aber nicht; kann man nehmen, ich ziehe meistens andere Alternativen aus dem Tree vor

Schatten&Flamme
Erhöht den Anrechnungskoeffizienten (und damit letztendlich den Schaden) der beiden Direktschadenszauber Schattenblitz und Verbrennen und ist dem Full-Destro deshalb wärmstens ans Herz zu legen

Schattenfurie
Nettes Talent, hat durch den AoE Stun und Schaden vor allem im PvP seine Berechtigung

Auch bei den Talenten gilt , dass Jedes natürlich Wechselwirkungen mit anderen eingehen und in verschiedenen Situationen auch verschiedene Anwendungen und Nützlichkeiten haben kann, ich gebe wie vorher auch hier nur die Grundzüge und grundlegenden Nützlichkeiten wieder.

5. Aufgabenbereiche/Talentverteilungen


5.1 Der Weg zu Level 70
Wie komme ich am schnellsten und besten dorthin? Wie es am schnellsten gehen kann, haben bereits viele Andere gezeigt. Deswegen befasse ich mich noch kurz damit, welche Talente zum Leveln besonders wertvoll sind.
Vorab kann man getrost sagen, dass die Talentverteilung nur dazu wichtig ist, den Levelvorgang zu beschleunigen, mehr nicht. Ich selbst war mir bis ca Lvl 30 nicht einmal bewusst, dass es Talente überhaupt gibt und angefangen mir anzuschauen, was Andere machen und was wirklich sinnvoll sein könnte, habe ich erst mit Lvl 60. Einen optimalen Skillweg, wird man hier nicht geben können, allerdings gibt es ein paar Talente, welche das Leben deutlich vereinfachen.
Die ersten 10 Punkte gehen bei immer in „verb. Verderbnis" und „däm. Umarmung."
Danach sehe ich zu, dass ich an „Teufelskonzentration" und „Dunkle Macht komme." Bis dahin wärst du dann Level 39 und solltest bereits einiges an Erfahrung und Spielstil gesammelt haben. Jetzt wird es Zeit sich zu überlegen, welche Zauber du am meisten benutzt und diese weiter ausbauen, ich gehe meist tiefer in den Gebrechenbaum, bis ich Level 50 erreiche, ab dann skille ich um und besorge mir die Teufelswache. Wenn du dir schon eine Skillung für das Endlevel überlegt hast, kannst du in diesem Levelbereich auch anfangen, darauf hinzuarbeiten, genügen Punkte hast du bereits zu verteilen, um auch mit einer Teilskillung recht effektiv zu sein.


5.2 Solospiel
Für das Spiel allein, gibt es diverse Möglichkeiten, wie man den Hexenmeister spielen kann.
Generell kann man sagen, dass in diesem Bereich jede Spezialisierung in den einzelnen Trees ihre Daseinsberechtigung hat. Dabei gibt es jedoch ein paar klassische Spielweisen, die ich zur Orientierung gerne vortstellen möchte.

Der Gebrechenhexer
Dieser ist darauf spezialisiert durch DoTs und das sogenannte „Draintanken" Gegner zu erledigen. Dabei kann man sich einzelne vornehmen, DoTs setzen, mittels Blutsauger selbst tanken und Nightfallproccs ausnutzen um dem Mob den Rest zu geben oder sich gleich mehrere vorknöpfen und mittels dem verb. Schreckgeul fearen und zusehen, wie sie im davonlaufen langsam zu Grunde gehen. Hierbei ist man meistens mit dem Wichtel unterwegs, bei besonderen Situationen kann man natürlich auch das Pet wechseln. Warum grade der Wichtel? Die Antwort darauf heißt „Dark Pact." Wie oben schon beschrieben, die Manabatterie schlechthin und verringert damit die Downtimes. Die wohl zurecht gängigste Skillvariante ist hier 42/8/11 welche natürlich, je nach Geschmack, modifiziert werden kann. So könnte man z.B. den verb. Wichtel gegen den verb. GS und 1 Punkt Unterdrückung oder CoEx eintauschen.

 


Der Dämonologe
Dieser verlässt sich vermehrt auf die Unterstützung seiner Dämonen, wobei beim Solospiel vor allem die Teufelswache bevorzugt wird. Diese ist für diesen Spielbereich extrem stark, durch die gute Flexibilität...ein anderer Dämon wird extrem selten benötigt. Die Spielweise sollte eigentlich auch recht schnell klar sein--->Wache losschicken, auf den Mob ballern was das Zeugs hält und looten gehen. Sobald, man genug Punkte hat um die Teufelswache skillen zu können, empfinde ich die Spezialisierung in diesen Baum auch am angenehmsten zum leveln. Ist nicht gerade sehr vielseitig und actiongeladen, dafür aber sicher und Effizient.
Zwei Beispiele für solche Skillungen wären diese hier:

 

 


Der Zerstörer
Hat in seiner Spielweise einiges mit dem Magier gemeinsam--->töte den Mob, bevor er bei dir ist.
Die größte Stärke des Zerstörers ist sein Burstdamage. Da schneller und zugleich hoher Schaden natürlich auch Nachteile mit sich bringen muss, ist der Manaverbrauch enorm hoch, was seine Solospielbarkeit etwas einschränkt. Nichtsdestotrotz ist auch das gut möglich, ich selbst habe in BC einen Großteil der Zeit als Zerstörer gelevelt, weil die schnelle und geradlinige Spielweise mir sehr viel Spass macht. Bringst du Geduld für zahlreiche Downtimes und deine Taschen voller Wasser mit, kannst du dich ruhig für diese Variante entscheiden, ansonsten Finger weg.
Zwei Möglichkeiten Zerstörung zu skillen wären diese:

 

 


5.3 PvE

Im PvE ist der Hexenmeister vor allem dazu da Schaden zu machen. Seit Burning Crusade müssen wir uns auch nicht mehr bedingungslos hinter Magiern, Schurken und Off-Kriegern einordnen, sondern sind in der Lage diese Aufgabe am oberen Limit zu erledigen. Zusätzlich dazu besitzt der Hexer, in einem überschaubaren Maße Supportfunktionen (GS, CoE/CoS/CoW/CoR, SS) und ist in der Lage zusätzlich CC zu leisten. (Seduce, Fear, Banish, DC, etc)
Die CC ist durch Talente kaum beeinflussbar, Ausnahmen sind hier Unterdrückung für den Fear, verb. Schreckgeheul, Schattenfurie und CoEx. Der Großteil der Talentpunkte geht allerdings zu Gunsten der Schadensmaximierung. Hier gibt es selbstverständlich Instanzen- und Encounterbedingte Ausnahmen, auf diese kann in einem allgemeinen Guide allerdings nicht eingegangen werden.
Es gibt zahlreiche Rechnungen und Erfahrungsberichte, warum und ob man mit bestimmten Skillungen mehr Schaden anrichtet, ich möchte jedoch trotzdem für jeden Typ Hexer eine zum ausprobieren und modifizieren anbieten.
Sehr beliebt, wegen einer guten Mischung aus hohem Schaden und Support, ist solch eine Gebrechenskillung. Hierbei gibt es diverse Modifikationen, welche vor Allem, 1/5 bwz 5/5 „umschlingende Schatten", Verhängnis, verb. CoA, etc unterschiedlich kombinieren oder weglassen. Je nach gespieltem Content sind auch verb. Schreckgeheul und CoEx sinnvoll.
Diese hier ist eher am Raidcontent ausgerichtet:


PvE Affliction

 


Eine weitere recht beliebte Alternative ist eine Mischung aus Zerstörung und Dämonologie. Der Gedanke dabei ist die Maximierung des Schadens über Deep-Destruction mit DS. Das Ganze ergibt dann einen enorm hohen Direct- und Burstdamage.
Manko an dieser Skillung sind vor allem Manaprobleme in Heilintensiven Kämpfen (nicht dass du Out of Mana gehen würdest, aber der fehlende imp. Lifetap und Verbände bedeuten dann schon einen enormen Zeitaufwand und damit verbundene Damageeinbußen) und fehlender Support aus dem Afflictiontree. „Seele entziehen" hilft mit besser werdendem Equipment etwas, um Manapots wird man dennoch kaum herum kommen.
Ein Beispiel für diese Variante:


PvE-Destruction

 


So, dann wären da noch die Dämonologen. Auch hier wird vor allem hoher Direktschaden erzielt, es gibt allerdings auch Kombinationen, welche etwas Damage over Time mit einbauen. Diese Variante zeichnet sich zusätzlich durch eine hohe Flexibilität durch die Talente „Meister der Dämonologie" sowie DS aus. Seit BC ist DS für den Dämonologen allerdings sehr zwiespältig, beraubt einem ein gopferter Dämon doch den Talenten „Seelenverbindung", und „dämonisches Wissen", welche den Tree doch gerade so interessant machen. (MD außen vor gelassen, dass ist ja so oder so klar) Grundsätzlich ist ein aktiver Dämon in der Regel die bessere Wahl, sobald man selbst oder der Dämon jedoch Schaden bekommen, werden diese beiden Talente nutzlos, denn toter Dämon--> kein SL und keine DT und man zieht lieber die Opferung vor. Unter anderem deshalb ist diese Spezialisierung in Raids ein eher selten gesehener Gast.
Die „Direktschadensversion" (die Teufelswache wird nicht geskillt, da die Sukkubus insgesamt die besseren Boni gibt)


PvE-Dämonologie

 


5.4 PvP

Wie bei vielen Klassen, zählen im PvP drei Dinge: CC, Damage und Damagereduction.
Ich möchte nicht großartig darauf eingehen, welche Skillung in welchem PvP-Bereich am sinnvollsten ist, dass dürft ihr für euch selbst entscheiden und gerade hier scheiden sich bekanntlich auch die Geister. Um eine definitive Entscheidung treffen zu können, muss einfach vieles beachtet werden, wie Gruppengröße und -zusammenstellung. Symbiosen von Skillungen mit anderen Klassen, Gegner, etc...also allgemeingültig nicht möglich.
Nun gibt es im PvP zwei grundlegende Spielarten: Niederringen des Gegners durch überlegene CC inklusive kluges Taktieren und das Umbursten, bevor der Gegner überhaupt anständig reagieren kann. (Ich will hier nicht behaupten, dass das keinen Taktikanspruch haben muss!)
Ersteres erledigt, klassischerweise, eher der Afflictionlock. Durch eine Maximierung der CC-Möglichkeiten über den Gebrechenbaum und Ausbauen der DoTs, werdet ihr in der Lage sein können, einen Kampf zu dominieren und langsam aber sicher den Tod der Gegner herbeizuführen. (Sollte solch ein Optimalfall eintreten macht euch schonmal darauf gefasst, dass ihr die nächsten 2 Tage nichts anderes zu hören bekommt als „Nerf Fear, der hält 2 Stunden bei vollem Damage, danach kommt der Deathcoil und der Mistköter silenced mich auch alle 2 Sekunden.") Da du kaum Möglichkeiten besitzt schnell, viel Schaden anzurichten, bist du darauf angewiesen, dass deine CC's möglichst wenig gekontert werden und möglichst aufpassen, dass deine Schattenschule nicht blockiert wird...mit Feuer kannst du maximal spielen.
Eine mögliche Skillung dazu wäre folgende:


PvP-Affliction

 

Den Burst übernimmt klassischerweise wieder der Destrolock, dafür ist er nunmal da.
Was das bedeutet, sollte klar sein. Euch fehlt CoEx und der Instantfear, also muss der Gegner schneller tot gehen. Da du relativ selten Schaden über Zeit verursachst, kann in manchen Situationen die Sukkubus eine, relativ sichere Art der CC bieten, in der du gemütlich ein Seelenfeuer oder Anderes casten kannst. Viele Destros nutzen diesen Dämon, die Anderen leisten allerdings ebenso gute Dienste. Die Dämonen sind halt vor allem situationsbedingt gut oder schlecht zu gebrauchen.
Hier noch eine Möglichkeit zu skillen:


PvP-Destro

 


Der Dämonologe nutzt die letze Möglichkeit aus um zu siegen; er ist extrem zäh.
Er ist vor allem auf den Kampf „Mann gegen Mann" spezialisiert. Er besitzt weder die CC-Möglichkeiten der Gebrecher noch den Burst der Zerstörer, SL und ein Leerwandler oder Teufelsjäger reduzieren den Schaden doch schon recht stark. Die Schadensminderung ist mittlerweile deutlich geringer als noch vor ein paar Monaten, es macht sich dennoch bemerkbar. Für das PvP in der Gruppe ist der Dämonologe nicht spezialisiert genug um wirklich ganz oben mitspielen zu können, wer allerdings gerne mal ein Paar Konkurenten im Duell die Nase blutig schlägt, dem sei das wärmstens empfohlen. Schon so manch siegessicherer Off-Krieger lag winselnd im Staub, als er langsam aber sicher an den DoTs krepierte, während sich der Hexer mit dem Blutsauger hochheilt um dann im Notfall, in bester Palamanier, den Leerwandler für ein Schild opfert, ihn nahezu instant wieder beschwört und das Spielchen von vorne beginnt.
Eine mögliche Skillung auch noch dazu:


PvP-Dämonologie

 


Bei diesen drei Darstellungen handelt es sich natürlich nur um das Optimalbild, welches jede Art Hexer erzielen kann. Nun ist aber gerade das PvP nicht linear berechenbar, weshalb natürlich deine Erfahrung eine ganz besondere Rolle spielt. Diese Leitlinien sind also eben nur solche und letztendlich entscheiden Taktik, gutes und reaktionsschnelles (zusammen-) Spiel und Gruppensetup. Ich zeige dir hier nur einen Überblick über die Möglichkeiten, die du im PvP hast. Dass du keinen mit 300 Resilience mal eben so umburstest sollte genauso klar sein, wie dass ein untoter Off-Krieger für dich sehr schwer zu CC'en ist.

6.Equipment


Das Equipment welches dich im Besonderen unterstützt, unterscheidet sich wieder von Skillung zu Skillung. Um zu verstehen, was dich am meinsten weiterbringt solltest du dich damit auseinander setzen, welche Zauber du am häufigsten einsetzt und dich danach richten.
Letztendlich zählen für dich folgende Werte:
Im Bereich der Attribute solltest du gesonderten Wert auf Ausdauer und Intelligenz setzen. Alle anderen sind für dich unerheblich. Zum leveln und im PvP sollte man selbstverständlich Ausdauer den Vorzug geben, Intelligenz aber nicht vernachlässigen. Im PvE kann sich der Focus etwas ändern. Hier kann etwas mehr Intelligenz nicht schaden, aber die Ausdauer nicht vernachlässigen. Diese Aufteilung hat einen besonderen Grund und der liegt in genau einem einzigen Zauber...Life Tap. Dieser wandelt Leben in Mana um und somit ist deine Ausdauer ein zusätzlicher, gedachter, Manavorrat. Skillst du keinen Dark Pact, ist das deine einzige Möglichkeit im Kampf effektiv Mana zu gewinnen und ein Hexer ist schneller OOM als ihm lieb ist, die Spells sind im Vergleich zu anderen Klassen sehr teuer. (Ein Schattenblitz kostet, bei ähnlichem Schaden, fast doppelt so viel Mana wie ein Frostblitz vom Magier!)

Andere Relevante Stats:

Zauberschaden
Der Stat auf den du nicht verzichten kannst; steigert den Schaden deiner Zauber; hier wird zwischen: Zauber-, Feuer- und Schattenschaden unterschieden. Zauberschaden steigert den Schaden aller deiner Zauber, die anderen beiden ausschließlich den der entsprechenden Schule. Als Deep-Affliction z.B. wirst du mit +Feuerschaden wenig anfangen können, +Schattenschaden lohnt sich allerdings umso mehr. Dafür, dass die Spezialisierung des Schadens nur auf eine Schule zählt haben entsprechende Items auch höhere Werte...es kann sich also durchaus lohnen auch diese zu tragen.

Kritische Zaubertrefferwertung
Hiermit erhöhst du die Chance, dass deine Zauber kritisch treffen, also erhöhten Schaden anrichten. Dabei ist zu beachten, dass ausschließlich Direktschadenszauber kritisch treffen können. Jegliche DoTs sowie unsere kanalisierenden Zauber, wie der Blutsauger, können nicht critten. Wäge also gut ab, welche Zauber du am häufigsten benutzt, wenn du dich entscheidest, wieviel +Crit du tragen willst. Zerstörung, macht erst ab einer Critchance von über 20% Spass, Gebrechen kommt mit deutlich weniger aus.

Zaubertrefferwertung
Gegner haben, je nach Levelunterschied eine gewisse Prozentchance deinem Zauber komplett zu wiederstehen. Mit deiner Zaubertefferwertung senkst du diese Chance. Dies wird vor allem bei Raidbossen wichtig, da die Grundchance recht hoch ist.

Zauberdurchschlagskraft
Jeder Gegner, sowohl NSC als auch SC kann Resistenzen besitzen. Je höher der Wert desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass dieser einem Zauber komplett oder teilweise wiedersteht. Durch die Durchschlagskraft werden gegnerische Resistenzpunkte ignoriert.

Abhärtungswert
Ein reiner PvP Stat. Dieser senkt die Chance gecrittet zu werden und reduziert zusätzlich den durch Crits erhaltenen Schaden. Extrem wichtig mittlerweile und sollte nicht vernachlässigt werden.


Ich mache bewusst keine Vorgaben, welche Stats man, bei welcher Skillung, wieviel beachten sollte. Dafür gehen die Geschmäcker viel zu weit auseinander und wer sich etwas mit der Spielmechanik auseinander setzt, wird schnell verstehen, was man am besten einsetzt und in welchem Maße man verschiedenen Stats den Vorzug gibt. Als Orientierungshilfe dazu kann ich nur http://www.wowwiki.com empfehlen, hier findet man sehr viel über solche Dinge. Zusätzlich sind dort Tabellen über die oben angesprochen Resistchancen bei Mobs, Auswirkungen von Resistenzen, Durchschlagskraft etc, vorhanden. Schau dir das einfach in Ruhe an und du kannst dir selbst errechnen, wieviel Stats du im einzelnen brauchst. Wer das Ganze lieber auf Deutsch und hexerspezifisch nachlesen möchte, sollte diesen, wirklich sehr schönen, Thread von Thalos im Blizzardforum lesen
Theorycraft: Der Hexer im Detail

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=118614169&sid=3 


7. Glossar

Dieser Guide besteht, wie in WoW so üblich, aus diversen Begriffen, welche für Neulinge nicht nachvollziehbar sind. Typisch ist vor allem das vorherrschende „Denglisch" aus welchen, selbst in der deutschen Community, viele Abkürzungen wie „CoA" oder ähnliches resultieren. Ich selbst habe mich öfters dieser Art bedient, um zu gewährleisten, dass sich der geneigte Leser, nach diesem Guide auch in den Foren einigermaßen zurecht finden kann. Um auch dem deutschen Client gerecht zu werden, habe ich trotz und alledem immer wieder auch deutsche Begriffe verwendet, gerade wenn es um die Talente geht. Das ergibt natürlich im Gesamten ein recht fürchterliches Kauderwelsch, spiegelt aber die Sprachrealität und- Verwendung in WoW wieder. Deswegen noch die Erläuterungen zu den von mir genutzten „Fachbegriffen."

Buff: Stärkungszauber
Debuff: Schwächungszauber
DoT: damage over time (Zauber welche Schaden über Zeit verursachen, also den Gesamtschaden auf einzelne „Ticks" aufteilen)
Tick: eine Schadenseinheit, die ,anteilig am Gesamtschaden, innerhalb einer festgelegten Zeiteinheit Teilschaden anrichtet
Direct Damage: der gesamte Schaden wird auf einmal angerichtet; Gegenteil zu damage over time
Crowd Control (CC): Massenkontrolle; Bezeichnung für Fähigkeiten, welche die Handlungsfähigkeit des Gegners einschränken oder außer Kraft setzen
Affliction: Gebrechen
Destruction: Zerstörung
Dark Pact: Dunkler Pakt
Pet: Begleiter
Aggro: Bezeichnung für einen Spielmechanismus, nach dem bestimmt wird, wen ein NSC angreift
Tanken: das Binden eines Gegners an einen Spieler
Cast/spell: Zauber
CoD: Curse of Doom (Fluch der Verdammnis)
Warstomp: Kriegsdonner; unter anderem eine Rassenfähigkeit der Tauren
Skilltree: Talentbaum
PvE: player versus environment (Spieler gegen Umgebung)
PvP: player versus player
Proc: tritt ein auf Zufall basierendes Ereignis ein nennt man dieses einen Proc (z.B. das Auslösen der Kreuzfahrer-Verzauberung oder des Talents Einbruch d. Nacht)
CoA: Curse of Agony (Fluch der Pein)
CoEx: Curse of Exhaustion (Fluch der Erschöpfung)
CoE: Curse of Elements (Fluch der Elemente)
CoS: Curse of Shadows (Fluch der Schatten)
CoW: Curse of Weakness (Fluch der Schwäche)
CoR: Curse of Recklesness (Fluch der Tollkühnheit)
SS: Seelenstein/Soulstone
GS: Gesundheitsstein
(War)Lock: Hexenmeister
DS: demonic sacrifice (dämonische Opferung)
Anrechnungskoeffizient: Zauber haben, je Zauberdauer und Zusatzeffekten, einen anderen Faktor mit dem Zauberschaden auf diesen angerechnet wird; dieser Wert ist der Anrechnungskoeeffizient




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surfnik
 

surfnik 03.06.2009 08:47 Uhr

Das stammt ja noch aus den Zeiten vor BC.

 
Euro
 

Euro 19.09.2009 18:47 Uhr

bin auch grad eher aus zufall hierher gekommen und ich muss sagen, solche sachen sind für neue bzw. unerfahrene spieler schon recht gut und wichtig. aber: man sollte sowas schon up 2 date halten sonst isses recht sinnlos. ansonsten kann ich jeder klasse das elitistjerks forum ans herz legen. wer englisch kann, wird hier zu so ziemlich jeder frage rund um eure chars fündig

 
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